实况足球2011中文版,有没有像拳皇哪款游戏能联网玩的?
实况足球2011中文版,有没有像拳皇哪款游戏能联网玩的?
一 、《极品飞车:热力追踪14 Need for Speed Hot Pursuit》
支持通过WiFi无线网络或者是蓝牙来进行对战游戏
二 、《兄弟连2 Brothers in Arms 2》 现在正式登录Android平台玩家现在可以加入全球盟友在线系统,通过蓝牙和Wi-Fi与好友进行最多5个人在线游戏。
三 、 《实况足球2011 (Real Soccer 2011)》是Gameloft出品的一款足球游戏。
用蓝牙或wifi挑战你的朋友。动态摄像角度,让你感觉就像在看电视直播一样
实况足球老是被断球?
这个首先要看你玩的是什么难度。
。如果你刚接触此款游戏不久,,建议你选择较低难度进行游戏。。。。。另外不要一直按着加速键。。加速带球会影响带球精度导致球被断。。尽量横向移动再用加速键一步趟过。。安禄山和杨贵妃有不可告人的秘密吗?
安禄山,突厥人,因作战勇猛屡立战功,很快就成了军队中炙手可热的人物,后又受到唐玄宗和杨贵妃的宠信,在唐玄宗的授意下,认了杨贵妃为“娘”,是为唐玄宗和杨贵妃的干儿子。
杨贵妃是唐玄宗的宠妃,安禄山则是唐玄宗的宠臣,那么,到底安禄山和杨贵妃之间有没有暧昧关系呢?虽然,目前并没有明确证据显示二人之间有暧昧关系,但是从历史中记载的诸多事迹来看,二人之间发生暧昧的可能性是极大的。
首先,我们来看看他们的年龄,唐玄宗生于685年,杨贵妃生于719年,而安禄山则生于703年。而安禄山拜杨贵妃为干娘的时间差不多是744年,即天宝三年。此时,他们各自的年龄如何呢?
这一年,唐玄宗59岁,杨贵妃25岁,而安禄山则是41岁。在古代,59岁的年龄已经很大了,说老态龙钟也不过分,而反观杨贵妃和安禄山呢,一人风华正茂,一人正值壮年。如果再考虑下三者之间的一些其他事情,说杨贵妃和安禄山一点暧昧关系都没有,鬼都不信。
在中国古代,婴儿出生后的第三天家人都会为婴儿举行一个非常隆重的仪式,叫做“洗三”,也叫做“三朝洗儿”。在这一天,主人家往往会邀请宾客亲友前来,共同为婴儿举行沐浴仪式,一是希望为婴儿洗涤污秽,消灾免难;二是希望能为婴儿祈祥求福,图个吉利。
据史书记载,25五岁的杨贵妃就曾在后宫为41岁的安禄山“洗三”。据说当时41岁的安禄山脱得光光的,只穿了一件红肚兜,由杨贵妃给他洗浴。关于杨贵妃为安禄山洗三这一段,史书记载仅仅用了“旖旎胜状,不可描述”八个字来形容。所以,25岁的杨贵妃给41岁的安禄山洗浴的胜状我也描述不来,大家就自行脑补一下吧。
除此之外,很多人可能不知道,现代女性穿的文胸,据说就是杨贵妃发明的,这又是怎么回事呢? 这就要从历史上一个有名的典故“掷瓜伤乳”说起了。
据说,安禄山认了杨贵妃当母亲后,可以自由出入后宫,并且常常和杨贵妃一起玩乐。有一次,杨贵妃和安禄山又一起在后宫浴池里戏水,安禄山一时兴起,不小心抓了杨贵妃的胸部,并且留下了几道抓痕,杨贵妃怕被唐玄宗发现,于是,便用布条做成文胸的样式用以遮挡,据说这就是现代女性文胸的鼻祖。最终,唐玄宗还是发现了,杨贵妃便告诉唐玄宗,这是他们在后宫嬉戏的时候,不小心被瓜给砸的,这就是历史上有名的“掷瓜伤乳”这个成语的来源。
关于这件事,在宋代高承所写的《事物纪原》第三卷是这样记载的:“贵妃私安禄山,以后颇无礼,因狂悖,指爪伤贵妃胸乳间,遂作诃子之饰以蔽之,事见《唐宋遗史》。”
由以上两件事可知,杨贵妃和安禄山之间并不可能真的清清白白,不说古代,就是如今,一个25岁的少妇和一个41岁的儿子一起沐浴,那也是社会道德与舆论接受不了的吧。
最后,再说说安禄山墓里发现英文磁带的事,这个很明显不是安禄山穿越了,而是安禄山的墓里进了盗墓贼,可能是安禄山陪葬的好东西真的太多了,盗墓贼带的容器不够,所以忍痛割爱把英文磁带丢了。
实况足球2017和FIFA17哪个好玩?
《FIFA》正在探索着一条从没有人走过的路,无可参考,无从借鉴。一方面,真实性和游戏性如何达到相对完美的平衡,可能是EA SPORTS未来更多要考虑的。在另一方面,电竞战略的推动显示出EA想要将《FIFA》做大做强的决心。
寒霜出众,画面拔群依托于寒霜引擎,《FIFA 17》的画面可以说相比《FIFA 16》有了质的飞跃。游戏的光影效果表现出色,球员的脸型细节有非常出色的展现,随着比赛时间的推移脸上逐渐会布满汗水,另外一个让人不容易发现的细节是,像鲁尼这样的球员在比赛进行一段时间脸部会像现实一样发红,让人不得不称赞一下开发团队的用心。球衣有着非常不错的质感,褶皱的效果非常出色。尤其给人印象深刻的是本作的球鞋,看上去的效果终于能够符合它们原本的身价了。
▲《FIFA 17》中的鲁尼会脸红
比赛画面方面整体显得非常干净,日场的光照效果出众,并且伴随飘动的云彩在球场上会出现区域性淡淡的阴影效果。曾经非常期待的动态天气效果这一次并没有出现,但是这是寒霜引擎的特性之一,日后可期。夜场的光照效果非常逼真,光照范围也接近真实球场。相比《FIFA 16》球场的草皮有些泛黄,起初以为是引擎的渲染问题,后来看了一下前些天英超切尔西与利物浦比赛的重播,忽然觉得《FIFA 17》夜场做得还是不错的。
总的来说已经被EA玩熟的寒霜引擎,画面想要做差了都不是很容易。
音乐越来越“硬”,音效越来越“真”近几年EA SPORTS更多的选择与独立音乐制作人进行合作,使得近几代的《FIFA》音乐少了些激情,多了几分味道。这其实还是要得益于Steve Schnur和Cyebele Pettus, 前者是EA音乐营销总裁而后者则是EA资深音乐总监,而他们的主要职责就是通过同独立唱片公司或音乐制作人合作来提升游戏的体验。
《FIFA》这个特殊的平台除了建立起俱乐部与球迷的联系外,还将音乐艺术家与乐迷们联系了起来。今年《FIFA 17》的原声中有接近1/5的曲目是全球首发,这也可见音乐制作人们对于《FIFA》这个平台的重视。毕竟Imagine Dragons乐队曾经凭借入选《FIFA 13》的原声而成功获得2013年全美流媒体最佳流行专辑,这个活生生的例子摆在这里。
今年《FIFA 17》带来的五十一首曲目都是实实在在的硬货。 Kasabian、Zedd、CHVRCHES、Kygo这些已经耳熟能详的音乐大神所带来的全部都是最新的曲目。Zedd更是把在自己27岁生日时发布的Adrenaline直接放入了《FIFA》,“足球乐迷 ”们绝对能够一饱耳福。想要在这长达一年的赛季中迎合世界各地玩家的口味实属难事,不过EA SPORTS的这份答卷我认为交的还算可以。
音效部分相比《FIFA 16》也是有所提升,EA SPORTS在本作新采集了超过百种的球迷助威音效,如果你家中有7.1声道的音响系统,那体验绝对爽到爆。另外足球击中门柱、球网架杆、场外广告牌的音效也重新进行了采集,球场播报员的音效也采用了不再是合成人声。总之EA SPORTS正在努力的将一切球场上可收集到的声音全部装到《FIFA》中。
从游戏性向真实性过渡《FIFA》自正式进入到新次世代平台,每一作都有它的“技术风向标”。总体来说《FIFA》目前正处于一个从游戏性向真实性过渡的阶段。EA SPORTS正在尝试通过每一代作品引导并培养玩家,使之进入到自己的产品更迭节奏中,每年销量的增加也证明《FIFA》在此方面的策略是成功的。
更加丰富的进攻技巧
与《FIFA 16》相比《FIFA 17》重新调整了球员与球场的比例,能够明显感觉到球场上有更多球员无法覆盖到的区域。这意味着球队的操控者如果有意识的利用场地的宽度以及纵深,能够创造出更多的进攻空档。球员的跑位AI更智能也更主动,能够制造进攻空档,也可以撕扯对方防线,必要时回撤接应能够对持球人进行很好的支援。
传球方面更加的开放,与以往盘控制造空档相比,本作通过传导可以创造更多的机会。新增的传球方式可以传出更具隐蔽性和威胁性的线路。通过传导制造的进攻机会,进球将会变得更加容易。但是在面对机会时合理的运用射门技巧将变得非常重要。低射,抽射,凌空,搓射以及花式射门都是必须掌握的基础操作。
防守走向理性与真实
而如果作为防守方则需要考虑的就更多,首先《FIFA 17》在防守时不能再向前几作那样保持持续性的高位逼抢,虽然可以给对方制造很大的压迫感,但同样本方将会暴露出更多的防守漏洞给对方制造杀机。操控者需要不断切换防守方式来提升自己的防守强度,比如区域性逼抢,切断传球路线,整体链式防守都是需要掌握的。防守上抢的时机和卡位的方式也更加考验操作。
其次《FIFA 17》球员的体力重新的进行了设计。就像现实一样,操控者手中的球员是无法保持整场高强度进攻或防守的节奏,合理的分配体能在《FIFA 17》中绝对是需要的事情,否则65分钟后场上的局面将会失控。在面对有倾向性的进攻时,如何保证防守强度下又不被带入到进攻方的节奏,这将会非常体现出玩家的水平。
此外本作非常鼓励身体对抗,合理的身体接触能够让你在防守中抢得先机。反之,过早或过晚的身体接触都有可能导致失去对球的控制,最终导致失球。
意义重大的定位球变革
定位球方面是与前作相比改动最大的部分,这直接导致部分玩家的不适应。《FIFA》每一次在进行变革时都会引来非常多的吐槽,比如当年的碰撞引擎和策略防守。客观来说,这作任意球的变革对于《FIFA》本身来说绝对是具有非常大的意义,对于玩家本身的游戏体验也是有所提升的。
举例来说,远距离任意球和角球时由于之前都是采用罚球人视角,对于防守方的站位和防守时机都有一定的影响,从一定角度来说是不公平的。而直接任意球方面前作的进球率着实有点高,重制后的直接任意球可以选择更多的踢法,射门的路线也有更多的选择,操作相比前作稍微复杂一些,但可玩性却得到了很大的提升。
《FIFA》的这套引擎从《FIFA 08》时开始使用,当时仅实现了基本的技战术打法。经过近10年的演变,如今的《FIFA》在技战术尤其是战术层面有着较大的提升。早年的《FIFA》球员同质化比较严重,游戏引擎也无法将球员的差异特点明显的体现出来,在对战时玩的更多的是套路和摸索出的进球规律,球队进攻的方式是非常单一的。如今的《FIFA》,球场上的情况瞬息万变,除了针对场上球员制定合适的打法外,临场的应变能力变得尤为重要。就好比前文提到的球员体力的控制,场面节奏的控制,阵型的控制等等,这都是战术组成的一部分。当然玩家自身的操作也很重要。
足球征程:商业合作的产物,Hunter的路还没走完作为今年最受人期待的游戏模式之一,足球征程在上手后并未能够给我带来预期的那种体验。对于球迷来说,球队或者说神秘更衣室中发生各种事情以及球员的生活是玩家想在这个模式中最想体验到的。而足球征程中除了一些设定的剧情脚本外,就是比赛和训练,显得有些单调。Alex Hunter并不能因为良好的表现避免租借出去的可能,和基友Walker撕逼成为了必然。笔者听到周围朋友玩完这个模式说的最多的一个词就是:套路。
不过,在这里不得不佩服EA强大的商业能力,能够将英超、阿迪达斯这样的品牌与游戏进行这样的结合。EA通过对游戏资源的整合(Kick off+Skill Game技巧挑战赛+剧情脚本)实现了品牌的最大输出。而游戏剧情玩家后EA也不忘将玩家引导至自己的另一个游戏模式中:Ultimate Team。
EA在这个模式中刚刚放下了第一块拼图,足球征程还未完,Alex Hunter的故事还将继续。为什么?因为EA与英超的合作刚刚开始,3年的合作期足够制造出更多的内容。
Ultimate Team:推动全民电竞,最终目的还是$Ultimate Team(简称“UT”或“FUT”)梦幻球队这个模式自09年推出以来已经成为了《FIFA》每年最受欢迎的游戏模式,无数玩家为之而疯狂。如何能够混搭出完美化学的阵容,并配合自己独特的打法,让玩家们沉迷不已。当然,凭借这个模式《FIFA》也成为EA旗下所有游戏营收最高的游戏,没有之一。
经过多年的发展,UT模式进入到了一个增长瓶颈期,去年的FUT Draft(征召模式)的推出并没有在玩家中带来太大的反响。恰逢此时,EA成立了电竞事业部开始推动电竞战略。而FUT则被EA推到了最前端,成为主推的电竞比赛模式。
另一方面由于FUT金币售卖一直是让EA头疼的问题,虽然近一年EA采用较为强硬的封停账户的策略来进行威慑,但毕竟治标不治本还会引起用户的反感,失去好不容易培养起来用户是EA绝对不想看到的。所以针对以上两方面,EA推出了两个新的游戏模式:FUT Champion(FUT冠军赛)和Squad Building Challenges(组阵挑战赛,简称“SBC”)。
UT中的球员实际上有80%都是用不到的,这些球员卡在前几代《FIFA》中的命运就是被Quick Sell(直接售卖给系统获得金币),卖出的金币有可能被玩家用于投资黑卡(周最佳阵容卡,比普通卡价值更高)、补强阵容或出售给金币商人。
而本作中由于SBC的加入,曾经的废卡变成宝,球员卡的价值大大提升,开出的每一个球员在将来都有可能成为SBC任务的关键卡牌,这样就使得卡片的使用方式多了一种选择。而SBC的任务奖励也还算不错,球员卡包,金币和特殊球员奖励还是很有诱惑力的。如果让你拿10张废彩票换取一张能够抽中500万的彩票时,你是换呢?还是换呢?
前面我们提到了EA将UT推到实行电竞战略后的最前沿,FUT Champion模式则是实施此战略最重要的一枚棋子。EA今年在《FIFA 17》方面主推两大电竞赛事:FUT Champion Serise和FIWC电子足球世界杯。前者是今年EA新推出的电竞赛事,总奖金达130万美元。而后者则是已经运营多年,国际足联FIFA官方认证的电竞赛事。这两大赛事最终的参赛选手都将从线上进行选拔,而FUT Champion将成为两大赛事选拔的入口。
无数身怀绝技的高手都想要脱引而出,但这绝非易事。因为高手的水平都相对接近,一名好的球员可以在关键时刻决定一场比赛的胜负,所以这会直接导致军备竞赛。想必有些人会说“我不想去打电竞比赛”,而这个模式有意思的是他的奖励异常的丰厚,除了几十万金币外还有周最佳阵容的球员卡包。这对于痴迷于FUT模式玩家的诱惑实在是太大了。于是为了能够达到更高的段位获得更丰厚的回报,军备竞赛升级。玩家会执着于如何能让自己的阵容更具竞争实力。而这最后EA无疑是最大的受益者,源源不断的FIFA Point(用以购买卡包的虚拟货币,需要玩家用真实货币进行购买)消费能让EA的营收和股价再创新高。
也说不足2500万销量,一年一作,对于现如今的《FIFA》团队来说压力颇大。除了每年特定要加入的新特性外,新的联赛、球队、球员的数据维护和素材采集也是一件非常耗费人力的事情。这直接导致近两年的《FIFA》游戏出厂品质有所下降。
《FIFA 16》发售时的大面积网战匹配问题已经让玩家怨声载道。今年在《FIFA 17》上更是出现了太多的BUG:球员身体畸形、训练场卡死掉帧、球衣选择不一致等等问题,让人不得不对明年的作品产生更大的担忧。这会是EA SPORTS在未来需要重视的问题之一。
而在游戏内的球场上,EA SPORTS所面临的问题同样严峻。背身护球这个本应该我放到前面来讲的新特性之一却成为了《FIFA 17》的一大问题。主要由于其操作成本较低而收效颇大,护球已经在PvP对战时遭到了滥用。EA SPORTS需要为其找到良好的平衡点。前面提到本作鼓励身体接触,这是非常好方向,足球本就是一项对抗激烈的运动。但是这导致游戏中合理冲撞与犯规的界定变得极其模糊,攻守方在一场比赛中多次对抗的判定显得非常不一致。有些明显的犯规却得不到判罚,而有些身形差距较大的对抗结果会让人非常意外。
最后不得不吐槽的是,本作的繁中翻译质量延续了前作的水平——依然较差,翻译错误层出不穷,甚至无法与《FIFA》民间的汉化相提并论。
总结很多人总会问一个自己心中早有答案的问题:《FIFA 17》是最好的足球游戏么?
这个答案是肯定的。虽然《FIFA 17》依然存在着问题,依然并不完美,但它毫无疑问是有史以来最出色的足球游戏——销量就足以证明。
作为目前足球拟真游戏的标杆产品,《FIFA》正在探索着一条从没有人走过的路,无可参考,无从借鉴。一方面,真实性和游戏性如何达到相对完美的平衡,可能是EA SPORTS未来更多要考虑的。在另一方面,电竞战略的推动显示出EA想要将《FIFA》做大做强的决心。
不过要想达到这些目标,优秀的程序设计才是基础,从目前的状况来看EA SPORTS要做的还有很多。
再看实况
虽然《实况足球2017》的问题很多,但终究瑕不掩瑜:我们仍然可以说实况2017是历史上最好的一代实况游戏,甚至是目前最好的足球模拟游戏之一。
音画效果表现良好,中文解说令人振奋实况2017的画面相比2016来说提升不大,但球员的建模更加精细,写实;比赛用球做得更加细致,每场赛前球场外景的特写也很炫目。另外很重要的一点,在使用一些在晴朗日间比赛会产生巨大阴影的球场时,2016经常会因为阴影太重连人都看不清楚并产生眼部的不适;而这一带制作组对此进行了调整:虽然阴影还在(否则不写实),但面积小了很多,并且阴影的对比度也没有上一代那么强烈,球员从亮处进入阴影不会让玩家感到特别的不适。
实况2017的体育场音效,尤其是进球后的音效表现效果在使用电视扬声器时相较诸多前作都变化不大,进球后球迷们的反响并不十分热烈到足以让玩家激动。使用环绕声音响系统的玩家在开到足够大的音量后可能会有不一样的体验,但隔壁老王随后可能也会来咣咣凿门了。
比赛中文解说的加入是本作的巨大亮点。虽然仍有不足,比如解说员开的一些玩笑确实非常冷;比如整体解说的感觉更像是在看PPTV等网络直播的足球赛而不是在看电视,但王涛作为早期实况系列饭制中文解说的制作人,如今转正本身就具有历史性的意义。而听着中文踢实况,无论如何对于广大中国玩家来说都是一种更亲切,更具融入感的体验。
▲评论:王涛 分析:苗锟
今年的实况所选用的12首音乐仍然都很不错,风格也还都是以流行,电子及氛围音乐为主;而笔者比较喜欢的是 James Bay 的《Hold Back The River》以及 Hunter Hunted 的《Keep Together》这两首。但不知今年这些歌曲中是否还会有像实况2016中的那首《Rather Be》那样火遍全界的情况发生,毕竟笔者一度每天哼唱的都是“If you gave me a chance I would take it”。
▲原声音轨
大师联赛转会资金进一步受限,一球成名仍十分鸡肋不玩也罢实况2017的整体功能板块的格局和前作并无太大变化,只在其中一些游戏模式的细节上做了些许改变:比如友谊赛增加了 Versus 模式——一个便于和好友分享统计数据的友谊赛模式;Extra 菜单下增加了 Apply Live Update 选项,可以通过网络同步最新的俱乐部转会信息和球员状态,数值等;而其它菜单如 MATCH,COMPETITION及FOOTBALL LIFE 下的游戏模式和上一作几乎完全一致。
值得一提的是,Extra 菜单下 Training 模式中的技巧训练还是和上一作一样很有意思的且难度适中,玩家们有时间的时候可以冲击一下全金杯。不好的消息是,这一代线上对战刚刚开放后,服务器一度由于人数过多变得极端不稳定,基本无法联机。希望线上的问题 KONAMI 能够尽快解决。接着我们着重看看游戏板块中的重头戏 FOOTBALL LIFE。
▲新增的VERSUS模式
FOOTBALL LIFE 菜单下的几个模式一直是实况玩家消磨游戏时间的主要方式。而实况2016 My Club 中的球队数据也不出所料,不能被继承到2017;但是 KONAMI 还是会根据玩家在2016 My Club 中的表现给予已经开始玩2017的玩家一些奖励,比如白给两个超级经纪人等。由于 My Club 这一线上模式严重的氪金倾向,笔者在这里对这一模式不作更多的叙述。
大师联赛在球员转会时,除了有总体资金预算的限制外,这一代又加入了工资预算限制。这样就进一步限制了玩家在一个转会期内购买多名大牌球员的可能——因为之前只要你的总体资金够付转会费,只要最后交易完毕后你的资产不是负数,你想买多少人都可以,工资付不起可以亏欠资产变为负数,等你挣钱后慢慢填补;而这一代则杜绝了负资产的可能性,使得俱乐部的转会操作更加拟真。但是同时,玩家使用一些小球会在短时期内壮大的可能性就大大降低了,并且因为实况近几代的球员成长机制,年轻球员(整体评价低于80的)根本不可能在2,3年内完全成长起来,所以喜欢使用小球会靠培养年轻球员慢慢壮大的玩家是很难成功并享受这种成就感与乐趣的。
也就是说,如果玩家希望在短时间内组建自己的梦幻球队,你就不得不选择资金预算和工资预算更高的知名大型俱乐部,但这些俱乐部可能并不是你所喜欢的。比如笔者刚开始玩大师联赛使用了利物浦,第一个赛季只勉强把苏亚雷斯买了回来后,就再也没有一丁点余钱补充阵容了;但实况系列比较早期几代那种青年球员在没有任何征兆的情况下数值狂涨,一两个赛季就升到80多能打主力的情况仿佛更加不符合逻辑,毕竟妖人还是有限的。所以,如何处理球会资金限制及球员成长速率的问题仍然是制作组需要重新考量的。
▲新增的薪资预算
一球成名这个项目一直比较鸡肋,笔者从来没有认真的玩儿过,也从来没有拿过相应的奖杯。这一代笔者在体验了几盘一球成名后,感觉还是没有玩儿的必要。因为队友AI和玩家自己想法完全不匹配这个致命的问题,制作组仍然没能妥善解决。就算使用梅西,队友也不会在关键时刻把球交给你来寻找机会,AI控制的拉基蒂奇也绝不会直塞而是选择自己射门。
前几代实况由于球员个人操控方面的问题,玩家还可以利用手上的技术连过多人直捣龙门解决问题,但这一代由于AI防守实在太强,本方队友的进攻AI又太弱,使玩家在只控制一名球员的时候几乎得不到任何的机会。所以,纵使你是梅西C罗内马尔,一个球都进不了永远也就成不了名,也become不了legend,玩家也会很快失去耐心。
球队授权问题惨不忍睹,球员数值仍然趋于保守
实况2017所采用的球场和2016差距不大,还是20多座。而球队授权方面,则充分体现了 KONAMI“一年不如一年”的景况:这次德国球队加入了多特蒙德本来很令人兴奋,但最可怕的是原来起码每年都还会出现的拜仁慕尼黑却全队集体消失;而西甲方面皇家马德里由于没有授权而变成了马德里白队,意甲的尤文图斯变成了皮埃蒙特黑白队,英超的曼联则变成了曼彻斯特红队。
KONAMI 虽然在授权方面屡受《FIFA》的打压玩家也都表示理解,但这一次笔者还是不得不说实在是做得太差了,毕竟上述四队在中国乃至全世界都拥有数量极其巨大的球迷。另外,亚冠联赛中超各队的名单还是比较令人满意的起码都是真名,而中国国家队则全体假名且连头像也没有了。
球员数值方面,总体来说还是保持了制作组四平八稳极端保守的风格,巴塞罗那前面三位永远高得离谱,而一些新人如曼联的拉什福德,马夏尔,拜仁的雷纳托桑切斯和基米西等,甚至包括莱斯特城的瓦尔迪和马赫雷斯,制作组给出的综合评价则都偏低,虽然他们在过去的一年里真的表现十分出色。但是,饭制球队和球员补丁在这一代将会在次世代机种迎来大爆发:著名网站 PES UNIVERSE 已经发布了实况2017 PS4版本的英超补丁,而著名的“银河大补”的制作者,德国的 PES GALAXY 也已经决定为PS4版本制作德国大补——这一消息绝对振奋人心值得期待,因为玩过PC版的玩家一定明白银河大补做得有多么好。
▲皇家马德里变成了马德里白队
阵型设定复杂真实达到巅峰,高级指示部署攻防立竿见影如笔者在DEMO版评测中所述,由于流畅阵型的保留和高级指示的加入,实况2017的球队战术设定无疑是十分成功且写实的。比赛中通过流畅阵型的切换和高级指示中进攻与防守技能的搭配,玩家们不仅可以丰富自身的打法,根据球队的特点制定更明确的战术,更可以模拟出与现实中战术几乎一模一样的球队:
比如在使用巴塞罗那队时,高阶指示-进攻技能选择 Tiki-Taka 和假边后卫,球队在中场就会占据巨大的优势,获得更多的球权;而高阶指示-防守技能使用快速压迫和紧逼防守,巴塞罗那则会在丢球后就地反抢,配合中场人数优势给对手持续的高压,迫使对手犯错后继续取得球权。如果能够进一步配合进攻指示中的“控球游戏”及防守指示中的“前线施压”选项以及流畅阵型中相应的攻防阵型变换,一支风格独特鲜活的巴塞罗那就这样在游戏中重现了。
而通过这一系列组合,玩家几乎可以重现现实中任意你所喜爱的,使用任意打法的球队。并且在使用高级指示的过程中,笔者发现所有被选取的进攻和防守技能玩家都可以在场上收到立竿见影的效果。比如选择假9号,皇马的本泽马或者莫拉塔就会不遗余力的撤回中场拿球协助策动进攻而非站桩;如果选择边后卫进攻,利物浦的莫雷诺在防守的时候就基本看不到了。这一系列战术设定的进步不能不说是电子游戏对足球这项运动进行模拟的一个巅峰,也说明实况系列在该方面已经达到了又一个前所未有的高度。
▲假9号战术可以让中锋频繁后撤接球
门将防守队员AI强到没法,进攻困难短传渗透遭遇打压很多玩家恐怕初玩实况2017感觉和2016区别不大,但随着游戏的深入会逐渐发现很多操作细节上的小变化并开始感到别扭。接下来笔者就描述一下自己的操作体验:
普通传球:相较于前作,本作的普通传球依然敏锐,并且球速有所提升。所以很多人说本作的整体节奏较慢,但起码在短传配合中这种说法是不恰当的。两三个队员之间传球的速度感要比前作更接近真实足球;但一味的快速传接球却并不能有效的穿透对手的防守并深入对方腹地——防守球员神一样的阻截站位和身体碰撞会一次次的化解玩家的传切。这一点对于习惯地面传控打法的玩家是个巨大的打压,而相对简单的破坏性打法和长传反击打法在对抗AI的防守时就会显得更简单适用。
直塞传球:无论是走地面还是空中,好的直塞传球总能让玩家轻松摆脱防守从而很舒服的接球射门。相较于前作,本作的直塞传球除了一贯的精准外,还能够智能的分辨前插队员的位置,将球塞到位置更好的球员脚下。比如梅西拿球,苏亚雷斯和内马尔同时前插,苏亚雷斯身边有两名防守队员而内马尔处于空档,那么梅西的这个直塞球无论力量如何,都会自动落到内马尔脚下。
长传球:本作中直线长传球相较前作,球在空中的飞行速度更快一些,并且精准度没有下降。在短传渗透很难通过AI的防守屏障时,依靠快速精确的长传球进行简单粗暴的反击打法在本作中明显更加吃香。但本作中玩家在使用L1+O,各种传中以及发角球时,则更需注重力量的控制——只要稍微按大了一些,球都会划出一道诡异的弧线飞出界外。这一点改变虽然降低了传中的准确度,却也更加真实。连按两次O的地面横传也和上一代不同,并不是贴着地面与球门平行快速划过而是会依传球队员的能力,更加智能的直奔本方进攻球员脚下而去。
射门:本作的普通射门力量感觉比前作要大,速度也快;吊射则和前几代一样变化不大,是守门员出击时的最佳射门方式之一,玩家可以根据与球门的距离选择力度;而本作的R2+射门也就是精准射门虽然在近距离推射时还是一如既往的好用,但在兜弧线射门时却被大大削弱了。在上两代中,当玩家侧身面对球门时,无论使用内外脚背兜弧线射门都十分精准且高效,但在本作中由于对守门员的加强,这种射门通常情况下都会被门将们轻松化解。还有最重要的一点就是,本作中实际上笔者按得最少的键就是射门键,因为:根本没有机会。
▲射门机会少之又少
过人:在前几作中,梅西用得好的玩家可以轻松过掉对手半个球队,但这在实况2017中再也行不通了。AI的超强防守会时刻让你感到无所适从——之前带球过程中只要尽量背身面对防守队员且不停的变换控球方向,球就很难被断下;但现在玩家只要稍微不留神一个侧身,球就会被抢走;而防守队员甚至能在玩家背对他的时候伸出大长腿把球生生别下来。
在正面突破过人时,方向的选择和身体的应用也是不能继续照搬前作来操作的,需要更加耐心并合理的使用技巧;另外,这一代AI防守队员的身体也十分强硬,只要在正面稍微碰你一下,球多半就会丢掉,就更别提什么过人了。各种过人组合键与小技巧的使用还是对成功过人有所帮助,但更多的是让玩家手忙脚乱之余打乱进攻的节奏。
▲过人变得极其困难
团队配合:行云流水般的配合是赏心悦目的,也是大部分实况玩家所追求的。由于本作传球球速的提高,在配合时玩家还是可以打出好看的传导配合的,但难度相较于前作就大了很多,因为超强的防守AI,大部分传球只要稍不留神,都会被已经封住传球线路的防守队员直接断掉;在禁区前沿做配合尤其困难,传球线路几乎被压缩到没有;向禁区内的空中直塞或者长传也多半会被防守队员头球解围。为了应对这种情况,玩家需要进一步丰富自己进攻与传切方式,多利用二过一,边后卫插上等小战术将球送入禁区内才能获得射门机会。
防守:本作在防守上没有太多改变,只要赛前布置了一对一盯人,再借助超强的防守AI的帮助,防线基本不会有太大漏洞。比赛中前场的抢断可以随意且凶狠一些,为后防线减压;而后场就需要注意不能过多的使用协助防守,因为多人围抢而导致位置的丢失。铲球可以大胆一些,毕竟本作裁判判罚不是特别严格,一些精准的铲球即使铲倒了对方进攻球员甚至都不会被判犯规。
总结没有拜仁,皇马,曼联和尤文图斯;财政更加困难的大师联赛;毫无改善的一球成名;开服初期不堪负载的服务器与无法攻破的AI防线……虽然《实况足球2017》的问题很多,但终究瑕不掩瑜:我们仍然可以说实况2017是历史上最好的一代实况游戏,甚至是目前最好的足球模拟游戏之一:高阶指示的引入使球队的战术布置趋于完善;优秀的操作手感也为我们呈现了更加复杂且趋于真实的足球攻防套路与节奏;而中文解说的引入,更为本作锦上添花。实况2017是一部真正意义上的舌尖上的足球大作:咦我为什么要用到舌尖这个词呢?
东风41的威力有多强?
东风41导弹是我国火箭军装备的新型战略弹道导弹,射程为12000多公里,他的弹头为分导式多弹头,具体多少个分弹头并不清楚,但是一定比东风31AG的3-6个分弹头更多,东风41导弹是我国有了新的火箭燃料和燃料雕刻技术以及新的发动机后研发的,性能必然比东风31AG更强大。
东风41导弹可以覆盖整个北美,战略威慑力度大不一样。
图为网友拍摄到的我国东风41导弹。
具体来说,东风41导弹在体积不会超过东风31AG太多的基础上,可以实现更大的射程,真正实现了在我国边境发射就能覆盖到北美等地的目标,具备强大的战略威慑力,而且由于可以搭载的分导式弹头更多,而且具备越野机动发射能力,因此他的生存能力和导弹的突防能力都更强,总的来说,其技术指标不会比俄罗斯早先的白杨M导弹差太多。
图为我国展示的东风31AG弹道导弹,他的射程超过了10000公里,但是打击威力和分导弹头都不如东风41。
另外,东风41导弹可以使用我国刚刚研发成功,并且用在弹道导弹弹头上的高速空气舵,这种空气舵可以承受18马赫的高速,不会发生故障,因此,弹头可以具备一定的机动和变轨能力,提高了打击的精确度,美国媒体认为其打击精度应该在数十米级,精度提高后,东风41导弹就具备一个能力:对敌人的核弹发射井进行精确轰击,因而具备了精准打击敌人核设施的能力。
图为正在测试的东风41导弹的越野机动式发射车。
东风41导弹迄今为止已经进行了10次左右的试射,从2013年以来每年都在进行试射和测试,这说明导弹的可靠性是很好的,迄今为止所有的试射基本都以成功告终,说明导弹已经具备了一定的部署能力,而且其机动越野式发射运输车经常被网友拍到,说明该导弹已经不是我国最先进的导弹技术了,已经是半公开的状态了。
图为网友拍摄到的东风41导弹的发射车。
图为军迷设想的东风41导弹设想图。
图为现在已经大量服役的东风31AG战略导弹。