剑网3多玩,是什么原因让你放弃了楚留香手游?

2023-10-18 01:14:03 78阅读

剑网3多玩,是什么原因让你放弃了楚留香手游?

一个奶妈,论剑谁都打不过~势力战死的莫名其妙~副本过不去先被问责Q_Q

心酸的地方多了去了,但是这个江湖还是不想走,因为有很多值得留恋的人和事啊……

剑网3多玩,是什么原因让你放弃了楚留香手游?

金陵的王猛,武当的蔡居诚萧疏寒,我云梦睡不醒的掌门,交不起电费的暗香,穷到卖艺的华山,经常被火烧的汤池子……

多少回忆都留在这了,不想走啊QAQ

“天气很好,江湖很好”

为什么有的人愿意花好几百买游戏?

这个问题涉及到个人的消费习惯和心理,不同的人可能有不同的原因和考虑。以下是一些可能的原因:

感受游戏的完整性和自主性:许多游戏是以一个独立的、完整的故事或游戏世界为基础,玩家可以根据自己的兴趣和偏好进行探索和游戏。相比之下,一些网游可能会要求玩家进行一些必要的购买,或者在游戏中依赖于其他玩家的帮助和协作,这可能会削弱游戏的完整性和自主性。确保游戏品质:许多玩家愿意为他们认为高品质的游戏付费,因为他们相信游戏开发者会为其投入更多的资源和时间,提供更好的游戏体验和更长的游戏寿命。相比之下,一些网游可能会面临短期的利益考虑,导致游戏品质不稳定,可能存在一些游戏机制和玩法不尽如人意的情况。理性消费观念:一些玩家可能更倾向于理性消费,认为只有游戏内容和体验本身具有价值,才会愿意为其付费。相比之下,网游中的虚拟商品、虚拟货币等可能会被认为是“虚无缥缈”的东西,不值得花费真实的金钱。风险控制:玩家可能更愿意选择在购买前就知道自己所得到的内容和质量的游戏,这样可以更好地控制他们的购买风险。相比之下,购买网游中的虚拟商品和虚拟货币可能会存在不确定的风险,包括可能的诈骗、虚假宣传和游戏变动等。总之,不同的人对游戏的消费和购买方式有不同的偏好和考虑,这是一个个体化的选择。无论哪种方式,都需要玩家理性消费、明确自己的需求和期望,以获得最好的游戏体验。

还有什么好玩的游戏推荐?

玩腻了吃鸡、王者?想要一些新鲜有趣的游戏尝鲜?

下面给题主推荐一些小众但优质的手游。

———NO.1———

刀塔霸业

推荐理由:风靡全球的自走棋玩法,PC,安卓和IOS三大平台数据不仅互通,还支持跨平台对战!国际服下载也比较方便,还能和国际游戏切磋。画面精美有质感,甚至比最近上线的王者自走棋更好。对手机配置有信心的同学可以尝试。“五星游戏,一星扣优化”

———NO.2———

特工使命

推荐理由:节奏游戏一向不缺乏拥趸。简单有趣的游戏玩法,魔性的背景音乐让人忍俊不禁。典型的再打一局就睡觉,抬头太阳当空照。“王者吃鸡打累了,闲暇时间找点乐子就玩它”

———NO.3———

流言侦探

推荐理由:精彩的剧情,厚道的真人配音,厚重的画风让人不由自主地沉浸在剧情中。跨越虚拟与现实的互动方式,让你仿佛不是玩家而是主角,剧情推进比较慢,游戏时间长,但也足以说明其内容量之大。“请注意,前方(剧情)真香警告!”

———NO.4———

地下城堡2:黑暗觉醒

推荐理由:很独特的地牢画风,迷宫不重样,装备刷刷刷,适合各路圣雄(肝帝)入手。厚道手游,零氪也能玩,稍微一试欲罢不能。

“可佛系挂机玩,也能日系肝游”

———NO.5———

兵者

推荐理由:看起来以为是象棋游戏,实际上是解谜游戏。利用了传统象棋规则这点很走心,既体现了传统文化,又不至于难的让人望而却步(毕竟现在玩象棋的人少了)。背景音乐有一种浓浓的古风味道,自定义设计关卡给其他玩家玩的玩法很新颖,甚至还有玩家研究起了《孙子兵法》。“兵者横空出世,让我们静下心来感受游戏的内涵”

———NO.6———

莲漪

推荐理由:充满禅意的一款游戏,整个画风是折纸和古风兼备。玩法是点击水面产生涟漪而触发一系列场景互动。看似简单的游戏,其实在后期蕴含着各种逻辑。属于易于上手难于精通的精品。

“再赤诚纯净的心,也总能在某时某刻泛起一圈圈的涟漪”

———NO.7———

MUSE DASH

推荐理由:对音游档来说很友好,音乐超赞,画面精美,日系二次元画风让人眼前一亮。跑酷+音游的玩法让人想起PATAPONG,毫无压力的杀时间利器。还有最重要的一点,无需氪金!“抖腿不能停”

———NO.8———

猎魂觉醒

推荐理由:网易模仿全球知名的怪物猎人的作品。刚好选择MHO上市期间发布用心明显。不过能在手机上狩猎猛兽,与朋友开黑打猎,还是很不错的。游戏画面、剧情制作都很精良,但到后期可能会觉得游戏确实很肝,毕竟萝卜白菜各有所爱嘛。“上班族谨慎入坑,熬夜伤肝”

———NO.9———

字母人

推荐理由:推荐英语六级以上玩家实用,不然乐趣减半。游戏玩法与英文字母息息相关,关卡与单词巧妙融合体现出设计者的匠心独运。如果你想提升自己的英语水平,十分推荐!“要备考四六级英语的同学,玩它就对了”

———NO.10———

策略军团:英雄无敌

推荐理由:短小精悍的代名词,仅仅10M的SLG单机游戏。但麻雀虽小五脏俱全。在SLG匮乏的手机上能玩上正统战旗(而且不用氪金),你还图什么呢。

“短小精悍,优缺点并存”

其实除了王者吃鸡等大路货外,还有很多小众手游值得一玩。有时小众并不代表不好,可能仅仅因为宣传不够而已。你心中是否也有小众精品手游?欢迎跟大家分享。

为什么感觉大型rpg网游越来越少了?

作为曾经的网吧业主,我来说说大型RPG网游为什么会走向末路吧,这里原谅我用末路这个词,因为我曾经见证它的成长的过程,从一文不名到爬上泰山绝顶,一览众山小,而现在又看着它正走向衰亡。

2020年,网络大事记,曾经的魔兽世界,征途,现在已经成了养老游戏。

要说为什么会这样,我只能说,从大型网游出生开始,其实就已经注定会是这个结局,社交终归不会和游戏融合在一起,成为大型网游,尽管这听起来很美好。

最早的社交概念是聊天室,那时候还没有QQ,大家在聊天室里分享自己的生活和兴趣,如曾经爆火的网文,轻舞飞扬,就是讲述男女主角,从在聊天室心生爱慕,到变为现实的故事。

这时候的网民以文学青年居多,氛围也比较亲切,很少互相质疑,或者人身攻击。

原生态聊天室,就是网游最早的形式,跟原始部落一样,人少,矛盾少,彼此互相珍惜。

后来网民越来越多,哪里有人,哪里就有江湖。开始出现矛盾,聊天室满足不了需求,于是催生出论坛。

在论坛中,大家互相谩骂,互相攻击,互相攀比,看谁支持者多,那就要孤立谁,打倒谁,氛围开始变得暴力。

这时候的论坛还是社会交际功能,天南海北的人,通过一根网线,聚于一堂,打造人间江湖百态。也开始出现一个问题,很多矛盾,光凭动嘴,解决不了,或者说不痛快。

于是随着科技技术越来越发达,借助原本就火热的单机游戏,再结合论坛的社交功能,网游开始出现。

社交加单机游戏进化成网游。

动嘴解决不了的矛盾,那就动手解决呗。

从此网游开始爆火,如传奇,奇迹MU,石器时代。

人与人,构成社会。在社会中天生就会有的矛盾,在网游里得到很好的释放,讲道理不行,就动手,看谁更厉害,不服就打到你换新区。

从论坛,单机游戏,进化到网游。也可以理解为,网民已经从原始部落,进步到封建社会,无论是传奇,还是奇迹MU,都逃脱不了,强者为尊,一家独大,弱者恒弱,丧失话语权的本质。但这就又催生出新的矛盾。

那个年代正是网民爆发式增长的年代,很多网友进入网络世界的初衷都是社交需求,这种需求其实也好简单,就是想找个朋友,或者来一场轻松愉悦的网恋。

但是进入网游世界后,却惨遭人生第一次毒打,无故被人杀,被人谩骂为垃圾。

于是又催生出两个极端,或者在游戏里刻苦打怪练级,获得装备和等级,提高自己的地位,来获得话语权。再或者进游戏,啥也不干,就是聊天扯淡,不改初衷,就是找朋友,谈恋爱。

这个矛盾进化到现在,分为两个方式,来最终解决。

一,想要称王称霸的,进化到现在的氪金游戏,砸钱让你强大,不墨迹。或者LOL,靠技术流,来打败对手赢得人生的光环,吃鸡也是LOL的翻版,奖励都是一样的,就是打败对手,达成自我成就的快感,简称虐菜。

虐菜网游在本质上和单机游戏的追求,也没太大区别,只不过对手从数据变成了真人,更具有征服的快感。

二,想要找朋友的社交人群,进化到QQ,微博,再到微信,可以聊的加好友,不能聊的直接拉黑,我的世界我做主。

这里我们可以看到,一和二,就跟两口子过不下去一样,男女双方,就愉快得分家过吧,谁也别耽误谁,而最终两个人也都找到自己的幸福。

但是大型网游,在当年誓要改变这一切,要硬拉不合的两口子一起过日子,于是催生出几个概念,又因国籍不同,各具特色。

征途是最具中国特色的大网游,解决两口子矛盾的方式也最有中国特色。

要称王称霸的,直接给予氪金这一强有力手段,征途也是国内氪金的鼻祖,当年做得那是风生水起。

同时征途还想要,找朋友的跟称王称霸的一起接着过日子。于是征途采取了几个措施让两口子能凑合着一起过。

第一个措施,采取宏大的世界观,分为宋国,唐国,齐国,魏国,汉国,等等大概12个国家。

找朋友的在新区第一阶段并不会受到称王称霸的骚扰,可以安心游戏,随着升级,聊天频道从朋友频道,到家族频道,再到帮会频道,再再到国家频道,最终到世界频道。

这里也可以说,套子一开始就给找朋友的下好了。

很快新区进入第二阶段,12个国家互相攻击对抗,找朋友的和称王称霸的加入家族,构成联盟,再组建帮派,打王城有了国王。现在,找朋友的需要称王称霸的保护国运拉车,保卫边境,出国做任务,等等,而称王称霸的需要找朋友的一起建设国家。

这个措施,类似于我们现在很多合不来的家庭还能过下去的原因,男方或女方,一方比较强势,有权或者有钱,另一方为了应对个人家庭,和其他家庭之间的竞争,也就结成依附关系,爱情谈不上,但都是一根绳上的蚂蚱,祸福相依。

第二个措施,画面人物的国风国韵,征途也算是在普及汉服唐装,等传统文化,这方面有点功劳吧。

这个措施,就是讲故事,用中国的传统文化大背景,影响称王称霸的和找朋友的,放下成见,接着过日子,就算没爱情,也要讲仁义啊。

第三个措施,就是史玉柱擅长的营销手段,例如在游戏里开展很多贴近人心的活动,国运拉车,自行车比赛,一起洗澡涨经验,结婚,建设豪宅,养宠物,等等等。这些都是和征途的历史大背景,战国争霸。相互违背的,但是历史算什么,消费者的需求,才是历史。

这个措施,类似于强势的男方,弄条狗给女方作伴,买豪宅买豪车买包,虽然三观不合,但是可以用物资生活的富足,来填补。

不过,征途的整个套路,最终并不能解决称王称霸和找朋友之间的矛盾。特别是一个新区变成老区后,强者越强,弱者越弱。12个国家也开始一个个灭亡,最终变成一个强大的楚国,或强大的宋国,独霸天下,统治了整个服务器。

这时候,称王称霸的独家掌握话语权,不再需要找朋友的建设国家,于是找朋友的,就悲哀得演变成被称王称霸,找快感的对象。

征途就有了第四个措施。

第四个措施,开新区,从头再来。老区死了再合,合了再死再合,反正新区天天开。

这个措施就类似于,给两口子重生的机会,让我们重新再来一次,看能不能找回初恋的感觉。当然,初恋的感觉总是能找到的,但是随着新区又开始变成老区,过去的矛盾依然再次出现。

这就有了一个怪现象。

称王称霸的不停跑区,跑到最后都是孤家寡人一个。而找朋友的忙着追逐新区,重复刷初恋的感觉。

总结:征途的模式并不能让称王称霸的和找朋友的白头到老,最多只能找回点初恋的感觉,但是,这里要批评一下这个模式,也就是在这个模式的过程中,让很多找朋友的,或者真是为了陪伴,游戏里找到的好朋友,或者已经很不耐烦无限刷新区,最终也转变成称王称霸的人。

于是,我们终归也活成了,曾经我们最讨厌的人。

再说下魔兽世界,这个是外国人解决两口子矛盾的方式,我们看看有什么不同。

第一个措施 信仰为王

联盟和部落,虽然没有征途的十几个国家那么复杂。但联盟又分为,人类族,矮人族,侏儒族,暗夜精灵族。部落分为兽人族,巨魔族,牛头人族,亡灵族。

每个种族出生在不同的地点,并且有自己独特的出生环境,和独特的新手任务,都会有不一样的出生故事。

这个措施,从出生就界定称王称霸和找朋友的,一个概念,我们都出身于一个种族,同属于一个信仰,这个身份无法改变,我们注定要对抗另一个联盟或者部落。

这也就让,很多年后,魔兽爱好者依然会喊出那句话,为了联盟,或者为了部落。

但是,我们就很少听到征途的爱好者,会喊出为了唐国,或者为了楚国。

为什么?因为征途的故事没讲好,急功近利,乱七八糟,都是营销手段,难于深入人心。

而魔兽世界,讲了一手好故事,并且构建了一个庞大的魔兽世界观。传递出一个东西,信仰。

信仰这个东西,也是解决现在很多两口子矛盾的主要方式,并且效果很好,例如戴面纱的民族,也就不谈什么没有爱情,闹矛盾等等,反正信仰一致两口子就得过下去呗。

你,不属于你。你,属于神。你,要服从于信仰。当然,最终服从的人,都会有个大奖励,例如进入天堂怎么享受无尽的果蜜等等。

魔兽世界传递出的这个信仰,也就让找朋友的,和称王称霸的,意识到,既然注定要一起过下去,那就尝试着互相之间找共同点呗。

于是,称王称霸的开始主动帮助找朋友的,例如很多魔兽世界的新人之所以会沉迷进去,其实起因好简单,就是某一个时刻,在他遇到困难,最需要帮助的时候,或者被怪物追杀,或者迷路,或者任务卡壳,等等。

这时候,称王称霸的及时出现,帮你打怪,帮你带路,帮你一起做任务。这种举动,是无私的帮助,并且往往要耗费别人一个下午的时间,你说你能不感动?

而人与人之间,互相帮助的感动,也正是魔兽世界爆火那个年代,我们现实社会比较缺乏的东西。因此,也就是这种感动,带动更多人去帮助更多人,最后带动了整个魔兽世界的火爆。

但是现在,随着社会在进步,人人越来越文明,守则守序,互相帮助,大道理不讲太多了,例如这次疫情,全民总动员,为了国家战胜疫情群策群力,等等。

对比这些我认为,当年魔兽世界传递出的观念是属于正能量的,团结,爱,和友善。

只不过时过境迁,当这些观念已经在社会普及后。再在游戏中的新手,找朋友的,也就不会再因此,收获到那种,突如其来的感动。

第二个措施 团队精神

魔兽世界最大的特色就是副本,从五人队伍副本,到十人副本,再到最大规模的几十人团队副本。

这个过程也可以说是个套路,就是要让找朋友的,一步一步和称王称霸的,建立深厚感情。

这也就是类似,现在不合的两口子,给他们来场忽如其来的灾难,或者世界末日,让他们共同逃出生天,或者找到解决办法,总之要让他们,尽管没有爱情,但是也要建立下深厚的革命友谊,接着过日子呗。

与此同时,魔兽世界还主动设置下一个门褴,拒绝掉一部分难于转变的纯交需求人群。

例如魔兽世界刚开始运行的时候,联盟和部落,两大难度奇高的新手五人副本,死亡矿井和哀嚎洞穴。

后来再玩魔兽世界的可能会没什么感觉,但是在公测的时候,这两个副本让无数人死去活来,也让不少人直接删掉游戏。

不过,能跨过这个阶段的找朋友众,和称王称霸的单机倾向众,也就都能找到各自,在游戏里的位置。

称王称霸的,不用多说,在网上找攻略苦读。

擅长找朋友的社交人群,尽管是路痴,尽管技术不好,但是会社交啊,哥哥,姐姐,满世界找人帮忙,找人带。

因此也不见得,称王称霸的,过副本,会比找朋友的,更有优势。

这种平衡一直持续到60级年代40人大型团队副本。

这个副本对找朋友的社交众来说,是个灾难!

苛刻严厉的副本过程,一人出错,四十人团灭。

找朋友的,战战兢兢,度日如年。

社交不再轻松有趣,变成日日严苛的固定工作,指挥开场就是一句话,除了我,其他人谁也别说话,轻者罚款,重者踢出团队。

笨手笨脚的找朋友,为了能玩下去,不得不使出更多手段,例如我以前网吧就有个男大学生,在某次出错,造成四十人团灭后,战战兢兢在屏幕上打出一行字,对不起,我是妹子,请大家原谅我吧。

其后,为了接受团长和其他人的不定期验证,男大学生还要经常拜托我的女收银员替他出镜,视频。

当然,在游戏里,也免不了长期受到其他人的调戏,或者表白,等等。反正,我是经常看着挺难受的,都担心他的取向会不会因此改变,但是他却乐此不彼,让我大跌眼镜。

还有两个原来工作不错,也有漂亮女朋友的医药代表,都是在60人团队时期,丢掉工作,丢掉女朋友,无一例外。

我们要引以为戒。

这也是为什么现在大型网游消失的最大原因,耽误现实生活。

社交就是社交,游戏就是游戏,两者要区分开来,大型网游野心勃勃,试图构建一个世界融合进这两样,目前看是失败的。

最后说一句,游戏就是游戏,生活就是生活,不可否认网络中的社交,会对我们生活具有推进作用,但是游戏呢?

因此我的建议是,网络上应该保持社交,有游戏欲望的可以玩单机,或者其他。但切莫要把游戏和社交混为一谈。

我觉得是毒药。

你玩过最长时间的游戏是什么?

我玩的游戏是supercell公司推出的部落冲突,这款游戏有许多亮点,一起来看看吧!

游戏讲述了各部落为了争夺资源和土地,进行了无数次的战斗的故事,玩家可为自己的村庄,建造训练营、兵营、城墙等建筑物,来壮大自己的军队实力,保护好自己的村庄,同时可以侵略其他部落,掠夺更多资源,使自己的军队变得更强。

兵种

玩家可从村庄里,建造一些兵营,来扩充兵种容纳数量。兵种在战斗过程中,将会死亡。玩家可消耗一些圣水或暗黑重油的资源,来训练兵种,补充兵种的数量。不同兵种需要不同的资源训练,而训练花费的时间也不同。玩家可从村庄里,建造一些兵营,来扩充兵种容纳数量。兵种在战斗过程中,将会死亡。玩家可消耗一些圣水或暗黑重油的资源,来训练兵种,补充兵种的数量。不同兵种需要不同的资源训练,而训练花费的时间也不同。

各种兵种会有不同的攻击偏好、伤害类型、攻击目标、移动速度、所需空间等特点,兵种还有不同的等级,玩家可从村庄建造一些实验室,并消耗圣水或暗黑重油的资源,来升级兵种等级。兵种等级越高,兵种的战斗能力越强。

制作

玩家可从村庄里的法术工厂里,消耗各种材料,来制作出各种增益性的药水道具。不同的药水制作消耗的材料或制作时间不同。家可从村庄里的法术工厂里,消耗各种材料,来制作出各种增益性的药水道具。不同的药水制作消耗的材料或制作时间不同。

消耗品

游戏里的货币有宝石和金币两种,它们有着不同的用途和获得方法。其中,宝石可通过充值的方法获得,或者移除一些非自己建造的资源(如木头、小树林、古老野蛮人雕像等),可随机获得一些宝石。玩家可消耗宝石,来购买建筑工人小屋、护盾、加速建造的冷却时间等。

金币可通过金矿建筑产出获得,或者击败其他玩家获得,甚至可以通过一些活动玩法获得。玩家可消耗金币,来建造或升级一些建筑。

其他消耗品

游戏里的消耗品有训练药水、资源药水、力量药水等,这些消耗品可以强化部队等级、加速采集器采集速度等,这些消耗品可以在背包里叠加,玩家消耗这些消耗品后,叠加数量将会减少。玩家可商人出购买这些消耗品,或者进入到商城里购买 。

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