lol自动躲技能,LOL里点控是什么意思?
lol自动躲技能,LOL里点控是什么意思?
lol技能分为指向性和非指向性,区别在于指向性技能指定的是一个目标(英雄或者小兵),在发动后一定能命中对方,哪怕对手位移,非指向性技能指定的是一个区域,在技能发动后如果对方位移移开技能目标区域就能躲开。点控的强大在于无法被对方的位移技能包括闪现躲避,先手控制能力极强,可以有利于队友跟上一波集火带走,或是强行控制对方影响其正常输出。
英雄联盟里所有的控制技能?
在英雄联盟这个游戏中,技能虽然大多数都有伤害,但有些技能是为了打伤害而出现的,但有些技能确实为了控制住敌人出现的,那么在这些控制的技能中哪些技能非常讨人厌呢?下面就和小编一起来看一看吧!
光辉的q技能个人觉得光辉的q技能要比莫甘娜的q技能更具威胁性,首先第一个的话光辉的q技能可以无视小兵,而且如果甩的好的话可以一次控到两个人人而接踵而来的就是光辉的一套技能,如果是脆皮的话,这一套下来可能就没了。
稻草人的恐惧稻草人的恐惧技能非常的令人头疼,不知道大家有没有遇到过这种情况,一个开着大的剑圣追着稻草人砍,结果被稻草人一个恐惧剑圣开着大往回走了,真的非常的尴尬。
虚空先知的大招蚂蚱的大招冥府之握,完完全全就是刺客的克星,别人就等着你到塔下来强杀他,结果就一个大招给你定在塔下,而且时间还挺长的,结果人没碰到自己倒是被塔给先打死了。
提莫的q技能说起提莫在联盟里有一句话叫做:团战可以输提莫必须死!虽然提莫非常的可爱,但是从这里也可以看出大家是有多恨他,而他的q技能致盲对于那些靠平a的英雄来说是非常难受的,这个致盲应该也算得上是控制的一种吧!
大家还知道哪些令人感到非常讨厌的控制技能吗?欢迎在下方留言和讨论!感谢支持!
英雄联盟「硬控」该如何定义?
“硬控”一词在英雄联盟里出现已经有一段时日了,要追溯最初的来源可能要回归到一个英雄技能上:
W-劳伦特心眼刀刺击距离:750法力消耗:50冷却时间:24/22/20/18/16菲奥娜在0.75秒内站定,期间免疫除了防御塔以外的任何伤害,免疫任何控制和减益效果。然后对目标方向刺击,对矩形范围内的敌人造成110/150/190/230/270(+100%AP)魔法伤害。第一个被击中的敌方英雄会被减移速和减攻速50%,持续2秒。如果菲奥娜在之前的0.75秒内受到硬控效果,则对第一个命中的敌方英雄造成晕眩,持续2秒。在2015年无双剑姬改版时,使用了“硬控”作为技能描述的一部分,应该是最初来源。此外官方文本还使用过其他描述来表达相同的含义,比如现在余震符文中的“定身”效果。
版本有点老,但不影响讨论
现在要判断一个控制效果是不是硬控,其实也不难,通过观察控制技能与菲奥娜或者余震的互动效果即可得到答案。一个新英雄出来时许多人通过技能描述也能判断是否为硬控。但要问“究竟什么是硬控”,即给它下定义的时候,回答“能让菲奥娜W变为晕眩的就是硬控”就犯了循环论证的错误。
在游戏客户端文本里自然是找不到定义的,玩家可以到客观性极高的网站——lolwiki上寻找答案:
https://leagueoflegends.fandom.com/wiki/Crowd_control
很快我们就能找到以Immobilization(不可移动)作为分类标准的Hard Crowd Control(硬控,其中crowd并不特指目标为多人)。其中提到:
硬控能阻止所有形式的移动,软控则不会。这也是硬控和软控最常见的定义。但仔细想想,Forced Action(强制移动)包含魅惑、恐惧和嘲讽,施加这些效果后并不导致目标不移动。无论是lolwiki上还是中文语境中的“定身”描述,似乎不太妥当。因此我在思考后得出了如下硬控定义,如有错漏欢迎评论区指出。
定义1:
敌方施加的能使移动指令失效的控制效果。在受到硬控效果后,英雄在控制时间内不能按召唤师的移动指令行进。玩家的直观感受就是,这英雄不是我想让他走到哪就走到哪,他的脚不听我使唤!这样一来直观感受和文本描述也能很好地融合。
定义2:
敌方施加的禁止移动或者强制移动的控制效果。这一种定义更突出控制施加者的主体性,也补足了lolwiki的描述缺失。
有了上述定义后,玩家也不需要刻意到游戏中测试什么叫硬控了,这就是研究文本的魅力。
怎样对付硬控效果也是玩家们老生常谈、津津乐道的话题了,lolwiki上也概括得很全面。但为了方便玩家阅读,我依旧整理了出来。不穷举每一个条目,以免喧宾夺主。有翻译lolwiki文字的活儿也可以找我!
说到减控,大家首先想到的就是韧性。韧性是能减少被控制时长的属性,软硬控制通吃,附带在装备、英雄技能和符文中。但韧性对压制、凝滞(巴德R)和击飞中的强制位移属性是无效的。韧性的叠加计算有一定复杂性,存在加法和乘法的叠加互动效果。值得一提的是,奥恩施加的易碎效果是唯一能降低韧性的方法,可以增加敌方的受控制时长。
考虑下面一个情形:对面上单奥恩,打野皇子,中单亚索,下路卢锡安和石头人。你要在布甲鞋和水银鞋当中二选一,怎么选?要注意对面有威胁性的控制全部是硬控效果,而这些硬控效果全部是击飞。又考虑到对面主要为物理输出且普攻次数频繁,理应选择布甲鞋。
法术护盾可以抵挡即将到来的一次非持续性技能。你可以见到希维尔抵挡石头人大招然后绝境输出,也可以见到梦魇抵挡盲僧大招然后大杀四方。这些能主动使用的护盾释放时机得当可以扭转乾坤,当然不局限于控制效果,只不过硬控往往具有最大的威胁。
女妖和夜刃这种被动产生的法术护盾也常被玩家用来反制对方的硬控强开团,但对方如果有先手破盾的能力,那这个效果就没多少价值了。简单举例,对面有个出了卢登的泽拉斯,稍稍被他的技能碰一下盾就没了,这时就要寻求其他的应对方式。
免控效果可以让英雄免受所有控制效果,除了注意释放时机外没有太多讨论。
解控效果可以解除绝大部分控制效果,使英雄恢复正常状态。由于凝滞状态不可以使用任何技能,也不可被选取,故凝滞效果不参与解控的讨论。广义的击飞包括了狭义击飞和击退,只是有“在水平面上是否移动”的差别。但不同的解控效果有一定差别,这里只讨论解硬控。
第一类,召唤师技能净化和装备坩埚不能影响到击飞和压制,可以解除任何其他控制效果。
第二类就是联盟最高优先级的解控效果,牛头R、船长W、狮子狗满怒W、奥拉夫R、水银饰带和水银弯刀可以解除除了击飞以外的一切控制效果。使用这些技能或装备应对击飞时,击飞效果中的晕眩可以被解除,英雄可以在水平面原地攻击和施放技能,造成的空间移动无法被取消。必须在这些解控效果后使用位移技能才可以中断空间移动,完全解除击飞。
不可阻挡效果是专门应对击飞类控制的属性,很多游戏中也称为霸体,算是韧性的互补。效果持续期间是完全免疫击飞的。
以上都是从机制的角度解释如何应对硬控。清晰的思路、良好的团队协作,可能比上述方法来得更有效。
而LOL出了很多年却没听说过挂呢?
首先说明一下lol并不是没有挂,只是使用的较少,再加上作弊系统的优化很到位所以基本遇不到什么外挂。
下面说一下绝地求生外挂严重的事情。
是射击游戏的外挂开发成本比其他类型游戏低很多,再加上原本像CSgo rust 等等游戏都有成型的外挂在,所以很容易做出来。其次也不否认蓝洞公司对游戏反作弊系统优化的不够彻底,再加上只是进行封号处理,所以导致其不断出现。主播是否在开挂我们不能去凭感觉判断,是否开挂只有他们自己知道,而作为观众的我们看的只是直播所带来的效果,如果他们的直播让自己满意了就足够了。lol反甲触发条件?
触发条件是英雄受到普通攻击。
lol反甲指的是荆棘之甲,游戏《英雄联盟》中的装备。
反甲技能简介:
荆棘之甲是一件专门克制AD英雄尤其是极度依赖普通攻击输出的AD英雄的防御神器。
荆棘:在被一次攻击命中后,对攻击者造成(10+10%额外护甲)魔法伤害并且如果目标是英雄,还会施加40%重伤效果,持续3秒。定身敌方英雄时还会施加60%重伤效果,持续3秒
物品属性
+350生命值
+60护甲
合成信息
棘刺背心(800金币)+巨人腰带(900金币)+1000金币→荆棘之甲(2700金币)
使用技巧
【出装动机】:在对抗攻速流的英雄是必备的选择。频繁承受普通攻击,可以让对面AD受到稳定的伤害,并降低其攻速,而且是不可躲避的伤害。在AD生命偷取没有达到一定程度时,ADC损失血量会比Tank更快,这就是无解之处。
其他增加护甲的装备还有兰顿之兆和冰霜之心,玩家为补充护甲可以根据实际战况灵活选择装备。
被动解析
物品荆棘之甲被动详细说明:荆棘之甲反弹的触发方式为敌方单位的普通攻击,反弹伤害属性为魔法伤害,反弹伤害数值为未计算自身护甲时的敌方单位对自己造成的全额伤害。增加法术穿透可以提升这个被动技能的伤害。
需要特别说明荆棘之甲反弹效果,它只会在英雄受到普通攻击时被触发,所谓普通攻击,包括:造成物理伤害的普通攻击、造成魔法伤害的普通攻击(如祖安怒兽的无尽束缚)、造成附加效果的普通攻击。荆棘之甲反弹伤害计算时,会计算前二者的全额伤害,和后者的非附加效果伤害