恶魔城传说,具体的电子游戏发展史是怎么样的?
恶魔城传说,具体的电子游戏发展史是怎么样的?
这个问题在维基百科中有非常详细的描述,可见下方传送门
https://zh.wikipedia.org/wiki/%E9%9B%BB%E5%AD%90%E9%81%8A%E6%88%B2%E5%8F%B2
原文比较长,内容较多,为了方便阅读,以下是我个人多方查找汇集整理的资料。
起源1912年的下棋机器El Ajedrecista,被认为是第一部电脑游戏。这款游戏和你想象的不太一样,是下面的样子。他通过电路控制磁铁移动,以便让金属制作的棋子进行移动,但也只能控制2个白色棋子和1个黑色棋子。目前存放在西班牙马德里。后来则发生了漫长的一战和二战,电子游戏发展也停滞。
早期经历早期并没有电子游戏这个概念,大都是计算机学者为了研究或者个人喜好而制作。
1947年,小托马斯·T·戈德史密斯和Estle Ray Mann制造了被称作阴极射线管娱乐装置的导弹发射模拟器。设备在1947年完成,翌年获得专利,不过没有上市或销售。
1948年,阿兰·图灵和D·G·钱珀瑙恩编写了国际象棋的算法。当时的电脑没有足够能力运行此算法。和人类的两次对弈测试结果为双方各胜一局。PS:人工智能的历史也能追溯到这吧。
1952年,A.S.道格拉斯在剑桥大学制作了带图形显示的井字棋游戏《OXO》,而当时他的目的只是展示人机互动的研究论文。
1958年,威廉·辛吉勃森(William Higinbotham)利用示波器模拟网球/乒乓球的游戏《双人网球》,就像下面这个样子。
1962年,包括史帝芬·罗素在内的一班学生,于麻省理工学院里在当时的一部新电脑DEC PDP-1中写了一个名为《太空战争》的游戏。该游戏让两名玩家对战,它们各自控制一架可发射导弹的太空飞行器,而画面中央则有个为飞行器带来巨大危险的黑洞。这游戏最终在新DEC电脑上发布,及在随后早期的互联网上发售。《宇宙战争》被认为是第一个广为流传及具影响力的电子游戏。
1963年,华莱士·费厄泽在PDP-1上开发了问答游戏《苏格拉底式系统》,以教育医学生如何诊断病人。游戏基于BBN的朱迪斯·哈里斯早先开发的《猜字母游戏》。
1966年,拉夫·亨利·贝尔首开先河创造了一个在标准电视上显示的简单电子游戏:《追击》(Chase)。由于得到了贝而的帮助,比尔·哈里森(Bill Harrison)制造了光线枪并且于1967年与比尔·鲁斯克(Bill Rusch)共同开发了几个电子游戏。拉夫·贝尔继续研究,直至1968年一个可运行几个诸如乒乓球及射击等不同游戏的原型机出现。
1969年,AT&T的计算机程序员肯·汤普逊写了一个在Multics系统上运行,名为《星际旅行》(Space Travel,或译为《太空旅行》)的游戏。游戏中模拟了太阳系中不同行星的环境,玩家需要控制一艘航天器降落于行星的地面上。AT&T后来离开了Multics计划,汤普逊将游戏转换为Fortran码,在通用电气GE 635大型电脑的GECOS运作系统上运行。在这系统上运行的成本大约为一小时75美元,汤普逊寻求一个体积更小、价格更便宜的电脑使用。他找了尚未被充分利用的PDP-7,开始与丹尼斯·里奇一起把游戏转换为PDP-7的汇编语言。在学习开发该机器的软件的过程中,UNIX操作系统的的开发过程开始了,《星际旅行》也就被称为UNIX的第一个应用程序。(当然以现在的标准看,画面惨不忍睹)
第一世代:1972~1977在20世纪70年代,随着晶体管处理器生产成本降低和大规模普及,电子游戏迎来第一个黄金时期。这个时期的游戏有这些特点:
游戏内容写死在芯片中,一台游戏主机只能运行指定的一款游戏。全部的游戏区域仅仅占据单个画面,画面上的物体仅包括简单的点、线或方块。游戏图像颜色单一(大多是黑白或两种颜色的组合)。文字类游戏占多数。单声道输出或没有音频输。1971年9月,游戏初代小蜜蜂(Galaxy Game)被安装在斯坦福大学的一个学生活动中心里。以《宇宙战争》为蓝本的《初代小蜜蜂》是第一个投币式电子游戏。
同样1971年,诺兰·布希内尔(Nolan Bushnell)与泰德·巴内(Ted Babney)建造了《宇宙战争》的投币式街机版本,并且称其为《电脑空间》。Nutting Associates取得该游戏授权并大量制造了1500部,并且于1971年11月发行,是第一个大量制造并供商业销售的电子游戏。
这两个人随后于1972年创立了雅达利。首个取得成功的街机游戏叫《乓》(Pong),同样于72年发行,卖了19,000 部,许多人竞而仿效。游戏跟打桌球差不多,游戏画面感觉和《星际旅行》一脉相承。
同样这一世代还有这些作品:
1971年:《天生好手》(Earl Weaver Baseball),模拟棒球比赛,可以模拟整个赛季。
1971年:《星际旅行:原初系列》,被学生自发移植到多种硬件平台上的第一个主要游戏。
1972年:《Hunt the Wumpus》,被认为是第一个文字冒险游戏。
1974年:《迷宫战争》(Maze War),早期多玩家三维第一人称射击游戏的先锋实例。
1974年:《空中缠斗》(Airfight),教育用飞行模拟器,设定所有玩者共享同一片天空、操作他们选定的军用喷射机、搭载个人爱用的武器与燃料组合、并以击落其他玩者为游戏目标。《空中缠斗》启蒙了后来开发的微软《飞行模拟器》。
1975年:《洞窟历险》(Adventure),后来又称《Colossal Cave Adventure》或《Colossal Cave》)。这游戏后来被学生在PLATO上重新制作,故它是少数几个成为 PLATO 与 PDP-10 部分经典游戏的其中之一。
1975年:《龙与地下城》,最早确定了游戏队伍、视野可见图形、照明区和黑暗区、精灵和矮人不同视力等规则,经过不断发展改进后沿用至今,并为现在大多数游戏接纳,成为游戏世界中的共识,但此时《龙与地下城》还是一款文字冒险游戏,这些规则都是以文字的形式展示给玩家,《生活大爆炸》中有一段谢耳朵他们玩D&D的时候,就是靠“说”来展示游戏场景。
1977年:《魔域》,文字冒险类
1977年:《空战神兵》(Air Warrior),史上第一个图形在线多人游戏,是第一个成功的网络游戏公司:Kesmai,目前为EA的一部分。
1980年:《侠盗》(Rogue),从此以后出现类侠盗(roguelike)的游戏。
第二世代:1977~1983第一世代中,想要玩一个游戏必须买一整台机器,另一个游戏得买另一台机器,高昂的游戏成本影像了电子游戏的推广。随着携带式游戏卡带的出现、图像显示技术的进步,出现了专门的游戏主机,而游戏内容可以刻录在一张专用的卡带中,把卡带插入游戏机就能运行游戏。加上技术的进步,芯片计算能力上升,同时图像处理能力也得到提升,不会再显示单纯的2种颜色。因此雅达利推出这种机型后,立刻受到市场的欢迎。当然还在做第一世代游戏的公司就惨了,产品无人问津,还导致了1977年电子游戏萧条,所以不拥抱新技术,就会被淘汰,扯远了~~
1979年:《吃豆人》(Pac-Man),至今全球仍有大量簇拥。
1980年:《捍卫者》(Defender),创建了卷轴射击游戏类型,亦同时为第一个在玩者视野以外会有事件发生的游戏。
1980年:《终极战区》(Battlezone),利用线框向量图形创造的第一个真正的三维游戏世界。
1982年:《一级方程序赛车》(Pole Position),利用平面贴图伪三维图形首创“车手尾视模式”,至今仍使用这个视角。
早期网络游戏:
电子布告栏系统(Bulletin Board System,缩写BBS)在1980年代十分流行,因此有时被用来当作网络游戏进行的平台。最早期如在1970年代晚期到1980年代早期的系统有着粗糙的纯文字界面,不过后来的系统利用终端控制代码 (就是所谓的ANSI艺术(ANSI art),透过使用非ANSI标准的IBM-PC特殊字元) 来达到虚拟图形界面的目的。许多BBS开放玩家透过这些界面来进行游戏。而游戏类型从文字冒险到赌博游戏如21点。在BBS里,有时游戏允许不同玩家间彼此互相互动,某些这些空想角色扮演的游戏种类即为为人周知的MUD为“多玩者地下城”(Multi-User Dungeons)的缩写。这些游戏最终进化成今日众所周知的MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)。
早期掌机游戏:
1980年,任天堂发布了Game & Watch掌机,这种LCD可携游戏机的成功刺激了另外几十间游戏与玩具公司制造它们自己的可携游戏机,当中很多原封不动照抄Game & Watch的游戏,或者移植自流行的街机。改良了的LCD技术使新的可携游戏机比发光二极管或VFD更可靠及拥有更低的耗电量,当中大部分只需要手表电池。它们的体积更能比LED游戏机小得多,甚至小至像手表一样可载在手腕上。Tiger Electronics借用了此“便宜及可负担游戏机”的电子游戏概念,时至21世纪初仍按照此概念模型生产游戏。
第三世代:1983~1989在1982年,随着Commodore 64的发布,家用电脑开始流行起来。游戏机能做的事情家用电脑都能做,家用电脑还能学习、办公、设计,那为什么还要单独买一台游戏机?与此同时,这段时间市场上充斥这匆忙赶工出来的劣质游戏,使得大部分用户认为购买一台游戏机的性价比很低。再加上游戏公司经营决策失误,种种因素加在一起,使得电子游戏行业的营收只有巅峰时期的3%。
知道1985年任天堂推出FC红白机,在FC红白机里,手柄取代了摇杆、旋钮及keypad成为系统所包括的默认游戏操纵器。一个备8个方向的十字键(Directional-pad, D-pad)和2个或以上的行动键的手柄设计成为了当时的标准。并开始明确使用bit位来为主机进行标识,采用8bit位的FC也经常被叫做“8位机”。同时支持更多的图像颜色和更高的分辨率,让玩家们又投入了游戏机的怀抱。
得益于改革的春风,借助于“小霸王家用学习机”,国内玩家也在这一时间段能够直接接触到第三世代的游戏,对国内游戏行业也起到了启蒙作用。
第三世代是鬼子游戏厂商的舞台,任天堂和世嘉是当时的两大巨头,也推出了至今仍受欢迎的游戏产品。
1985年:《超级马里奥兄弟》
1985年:《炸弹人》
1986年:《勇者斗恶龙》
1986年:《塞尔达传说》
1986年:《恶魔城》
1986年:《银河战士》
1987年:《洛克人》
1987年:《梦幻之星》
1987年:《最终幻想》
1987年:《合金装备》
第四世代:1989~1996第四世代主要以16bit位运算机器的发布作为开始,第四世代游戏机的主要特征如下:
功能更强的微处理器(主要为16位)控制器有更多的按钮(最多为8个)背景有更复杂及多层的视差滚动效果更大的图像效果(精灵)更好的色彩(主要为64至256色)使用立体声及多声道先进的声音合成(调频或波表)第四世代和第三世代的间隔并不清晰,而且仍然是鬼子厂商的天下,是任天堂和世嘉的舞台。任天堂的“超级任天堂”(SFC)以及世嘉的MD则是舞台上的主要角色。
此时开始有更大容量且廉价的CD替代卡带,更加强大的处理运算速度和256色的图像显示效果。并有真正的渲染出来的3D游戏面世。
世嘉MD
1994年:《大航海时代2》
任天堂SFC
1994:《最终幻想6》
另外,1989年,任天堂推出了掌机Game Boy,虽然最初的版本是黑白色,但后续也推出了彩色同主机的彩色版GBC,以及GBA。
任天堂GBA
同时推出的几个系列作品让任天堂在掌机历史上留下占据了主导地位。
俄罗斯方块系列
口袋妖怪系列
星之卡比系列
第五世代:1994~2006第五世代的游戏机进入32bit位世代,借助于32bit的强大运算能力,终于可以从硬件上满足3D游戏的基本需求了,随之而来的就是大量3D游戏的出现。这一世代的主角还是鬼子厂商,不过换成了索尼和他的Play Station(PS)。虽然任天堂和世嘉分别推出了N64和SS,但PS借助出色的3D运行效果,打败了N64和SS,成为世代的主角。而第五世代也以PS的出现和结束定义。
1995年:《VR战士2》(SS)
1997年:《GT赛车》(PS)
1996年:《超级马里奥64》(N64)
2000年:《最终幻想9》(PS)
第六世代:1998~2008第六世代的家用游戏机平台为世嘉Dreamcast(DC)、索尼PlayStation 2(PS2)、任天堂GameCube(NGC)和微软的Xbox。
DC:世嘉的DC仍然销量不佳,随后退出硬件市场。
PS2:仍然是舞台主角,大量第三方游戏厂商支持,销量的零头等于另外3家的总和。
NGC:缺乏第三方游戏支持,仅靠自有的几个游戏没能够吸引足够玩家。
XBox:有微软的不断资助,终于让美国从鬼子厂商口中抢下一部分份额,市场占有率第二。
2000年:《生或死2》(DC)
2004年:《合金装备3》(PS2)
2003年:《马里奥赛车 双重冲击!!》(NGC)
2001年:《Halo》(XBox)
另类控制器归来:曾经出现过的另类游戏控制器重新火了起来,如汽车方向盘、飞行摇杆、跳舞毯、射击枪、吉他、鼓等等。
网络游戏兴起:随着宽带成本降低,网络游戏在全球普及,网络游戏一般以PC作为平台,而微软也借助在PC平台的优势分了一杯羹。
2004年:《魔兽世界》
2002年:《最终幻想11》
第七世代:2004~2013第七世代的一个主要争论著眼于游戏哲学与设计,伴随着某些人称以“世代”识别电子游戏是充满问题与过度武断的。这个时期开始,主要出版商更为注重家用机。比起专用游戏机,PC游戏产业相对下挫。
家用机方面:索尼的PS3,、微软的XBox 360、任天堂的Wii成为主要选项。PS3和XBox均没有太大的亮点,但Wii借助变革的体感控制技术,和根据体感控制技术全新设计的体感手柄,赢得了全球玩家的瞩目和口碑,虽然在性能上和PS3、XBox 360有不小的差距,但依靠游戏性和独特的玩法,任天堂重新夺回了第一的宝座。同时,微软也在2010年增加了动作感应控制器Kinect,索尼增加了PlayStation Move。
2006年:《Wii Sports》(Wii)
2013年:《GTA5》(PS3、XBox 360)
掌机方面:索尼的PSP、任天堂的DS成为主要选项。DS让任天堂在掌机领域成为领袖,PSP也聚集了一大部分索尼的粉丝,双方难分高下。
2011年:《战神:斯巴达之魂》(PSP)
2007年:《塞尔达传说:幻影沙漏》(DS)
开发游戏成本增加:高分辨率影像和融入体验游戏,是玩家的追求,游戏中对视觉效果的预期,伴随着制作的复杂度,导致游戏公司开发预算水涨船高。在许多游戏工作室选择在PS3、Xbox 360上开发的游戏,销售上没有达到预期而赔得很惨。甚至一些出版商因此破产,而另一些出版商完全取消了PS3、XBox 360平台以减少损失。
第八世代:2011至今我们现处的电子游戏世代,本世代最大的一个变革在于手机端游戏的爆发,传统的游戏市场收到巨大的冲击,与此同时,竞技类游戏伴随着越来越多的投资、职业竞技比赛、网络直播而兴起。同时独立游戏也有了一部分空间。
家用机方面:索尼的PS4、任天堂的Switch、微软的XBox One。PS4代表索尼再次加冕,Switch在经过发售初期的惊艳之后,作品后继乏力,而XBox One则表现平平淡淡。
掌机方面:收到移动游戏的冲击,索尼已经停止了PSV的支持,只有掌机界的老大任天堂的3DS还能撑下去。
移动游戏:随着智能手机的发展,手机的硬件能力已经不弱于掌机了,而且智能手机的支付优势,在越来越多道具收费模式的游戏中能够提供更便捷的服务,所以在移动游戏领域,很可能重现当初家用电脑挤掉第二世代游戏机的一幕。
独立游戏:得益于软件开发技术的进步,开发门槛降低,越来越多有自己想法的人加入到独立游戏制作中。但由于个人资源有限,难以做出能与大游戏厂商匹配的3A级游戏。独立游戏大多数靠独特的玩法、审美、故事来吸引玩家,有精品的独立游戏,但也充斥着劣质作品。
VR游戏:通过全身穿戴设备、模拟设备等,提供沉浸式的游戏体验。
2016年:《神秘海域4》(PS4)
2017年:《使命召唤:二战》(XBox One)
2017年:《塞尔达传说:荒野之息》(Switch)
2015年:《Fate/Grand Order》(移动游戏)
2016年:《星露谷物语》(独立游戏)
可以说出三款你喜欢玩的手游或网游吗?
那就先说说;明日之后和创造与魔法在说很火的和平精英吧!
感觉【创造与魔法】也不错,像方舟和光明与黑暗,创造与魔法有魔法后就魔幻了,不是生存了,当然名字本来就是创造与魔法;
不同风格,创造与魔法跟这个不是一个级别的,创造魔法属于黑奴游戏,这个需要很强的生存意识;
【明日之后】则是网易推出的一款末日生存手游,游戏主打【联机】【末日】【生存】等多种元素,拥有丰富的地图场景,从开局就给大家带来一个感人的剧情故事,开始在各个地图上自由冒险,存在众多未知和隐藏元素,遍布地图的感染者和其他玩家将会是敌人,还有专门的地图用来PVP;家园建造、武器打造、装备养成等玩法都可以提高个人的能力,可以说兼具生存、养成、沙盒等多种元素,简直是高清版的我的世界。
拥有独特的实时天气系统,在明日之后中则是拥有实时变幻的白天、夜晚、雨天、暴风雪、沙尘暴、寒冷、温暖等不同的区域,而且几分钟就可以感受一轮昼夜天气,非常真实,开启高清画质效果十足。
腾讯的【绝地求生:刺激战场】上线于2018年2月春节之前,是一款根据端游绝地求生改编的吃鸡手游,游戏中有宏大地图、自由射击、天命跑图等独特的玩法,玩家可以选择自己喜欢的载具和枪械在地图上游走冒险,百人同图作战最终决胜1队胜利,非常刺激!
拥有独特的实时天气系统,在刺激战场上有昼夜模式、雾天、雷雨天等不同的天气,非常真实。
总的来说这三款游戏都好像很好玩,明日注重画风,创造与魔法注重玩法和盈利,其实创造与魔法画质也不差,有高低画质调解。
有兴趣的小伙伴不妨试试
有哪些一直以来比较小众但很好玩的游戏推荐?
11:有哪些一直以来比较小众但很好玩的游戏推荐?
88:小众但很好玩的其实挺多的,这里吐血推荐一个也算是抛砖引玉!
BROFORCE一款像素画质的魂斗罗游戏。
没错!你没听错!就是魂斗罗!但这款魂斗罗异常的好玩!简直好玩的不得了!
推荐理由:
角色均为经典电影角色,情怀十足角色战斗模式均与电影中相仿,爽快十足地图采取各种大片场景穿插的模式,惊喜十足场景几乎90%可破坏,且队友时常是更致命的存在,惊险十足游戏中与各种道具及怪的互动奇特搞笑,欢乐十足没词儿了,直接上图吧!(图片均来自网络)这游戏优点是情怀满满打击感满满,笑点是“没事儿别装13,装13遭雷劈!”11:哈哈哈!这游戏确定不是来搞笑的么?这个等我长大了一定要玩一下!好有意思呀!
好的!那就这样吧!感谢粑粑的回答!更感谢大家百忙之中来看11与粑粑的问答!如果大家也有什么特别好玩的游戏!别藏着掖着啦!丢出来分享啦!
88:最后下图这个是通关后的全家福,大家瞅瞅认得出哪些电影角色?
电脑游戏有哪些可以用手柄玩?
你好,以下是一些可以用手柄玩的电脑游戏:
1. 所有主机游戏的PC移植版,如《GTA V》、《守望先锋》等
2. 赛车游戏,如《极限竞速:地平线》、《尘埃4》、《F1 2021》等
3. 动作游戏,如《鬼泣5》、《使命召唤》系列、《死亡搁浅》等
4. 体育游戏,如《FIFA》系列、《NBA 2K》系列、《铁拳7》等
5. 模拟游戏,如《模拟城市》、《模拟人生》、《农场物语》等
6. 横版游戏,如《超级马里奥兄弟》、《洛克人》、《魂斗罗》等
7. 冒险游戏,如《塞尔达传说》系列、《巫师3》、《辐射4》等
8. 射击游戏,如《生化危机2:重制版》、《地球防卫军5》、《战地5》等
9. 战略游戏,如《文明6》、《星际争霸2》、《魔兽争霸3》等
10. 平台游戏,如《超级玛丽奥赛车》、《金属装备固体》、《瑞奇与叮当》等。
你玩的时间最长的游戏是什么?
个人玩游戏有二十多年了,很多游戏都完了几百上千个小时了,那么今天就来推荐一下几百小时才算入门的《怪物猎人》这款游戏吧。
背景《怪物猎人》系列是卡普空推出的一款以狩猎为主题的动作游戏,之后逐渐形成了叫做“共斗”类型的游戏。玩家通常要面对的是体形较大的怪物,看不到血槽的设定使得玩家只能凭借经验去打怪。大多数怪物的攻击力高,行动迅速,不少新玩家贪刀的后果往往是被秒掉(猫车拉回营地),即便是四名玩家联机共同狩猎,怪物的血量与攻击力也会响应增强,讨伐依旧不容易。因此《怪物猎人》又得名为“怪物虐人”。
PSP平台的救世主
《怪物猎人》最初是发布在PS2平台上面的。由于早期的《怪物猎人》游戏品质不是特别高,游戏难度又大,当时的PS2想要联机游玩更是十分困难,因此当时并没有特别引人注目。
直到《怪物猎人P》于2005年登录PSP,卡普空意识到互联网联机功能并不全面,于是乎将互联网联机改为局域网联机,同时牺牲高清画质来换取真正的联机乐趣,从此怪物猎人一炮走红,风靡全球。
由于PSP上出现了非常适合线下联机的《怪物猎人》,PSP的销量也节节攀升,说是《怪物猎人》拯救了PSP并不过分。之后的《怪物猎人》几个版本同样推出了PSP版本,使得PSP与NDS的战争持续了很多年。
题外话,之后的一代掌机战争在PSV与3DS之间展开,然而失去《怪物猎人》系列的PSV想要通过扶持其他“共斗类”游戏来填补《怪物猎人》的空缺,然而从现实的结论上来看,《讨鬼传》《噬神者》《灵魂献祭》等共斗类游戏完全无法与3DS上面的《怪物猎人》续作相抗衡。如果《怪物猎人》真的能在PSV上面发售,或许也不至于走上停产的道路。
怪物猎人世界
2011年《怪物猎人P3》登录PSP和PS3之后,就再也没有正统新作登录索尼的游戏平台了,玩家们不得不使用任天堂的“低”画质游戏机来游玩,这成了不少老猎人的饭后谈资。
直到2018年,《怪物猎人》的最新正统续作《怪物猎人世界》再一次登录PS4和XBoxOne,而且高清化的角色、怪物、场景让全球玩家为之疯狂,终于可以坐在电视机前享受狩猎(被狩猎)的快感了。游戏的高品质使得玩家纷纷入手加入战斗,全球累计销量已经突破千万,卡普空旗下王牌IP的实力毋庸置疑。
大型DLC冰原
9月更新的大型DLC“冰原”将舞台更换为白雪皑皑的雪地,进一步解放狩猎本能。
这一次,调查团的新任务是调查被称为“永霜冻土”的寒地。这片寒地是未有前人踏足过的新发现地区,调查未知的环境生物和怪物的生态是这次调查行动的一大目的。
这片土地拥有被冰雪封锁的严寒气候。乍看之下仿佛没有多样化的生物,但实际上存在着独有的生态系统,包括波波等抗寒能力高的草食动物,以及捕食这些草食动物的大型肉食动物。地型亦富有特征和变化,例如不便活动的深厚积雪、被蒸气围绕的温泉和有崩塌危险的脆弱地面。
调查“永霜冻土”是非常严峻的任务,甚至有时候需要在积雪中走动。为了御寒,需要活用新的狩猎智慧,例如采摘辣椒做成热饮。《Monster Hunter》系列中最为精致细腻的雪景也是看点之一。任务方面,在“下位”和“上位”之上,追加了新的任务等级“大师等级”。喜欢挑战的朋友或许已经迫不及待了。冰原中还加入了与“冰”的特征相对应的怪物,诸如冰鱼龙、冰咒龙、冬翼龙等等。
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