反恐精英ol加速挂,曾统治中国的韩国游戏?

2023-08-07 07:25:03 49阅读

反恐精英ol加速挂,曾统治中国的韩国游戏?

大家好,我是斜键仙。

要说的当时为什么韩国游戏统治中国游戏市场,就不得不说当时中国的互联网发展历史了。

反恐精英ol加速挂,曾统治中国的韩国游戏?

我国正式接入国际互联网是1994年,在那个年代很多人都还吃不饱穿不暖,每天都在为生计发愁,更别提互联网是什么了。那个时候互联网只有国企和一些大公司能用到。

直到90年代末,互联网才悄悄进入人们视野,那个时候,上网费一个小时高达40元,也只有上层人士才能体验一下,而那时候电脑也是能玩玩局域游戏。

时间来到2000年,随着互联网的发展,网吧出现了火爆的势头,人们开始接触到更多的游戏,也是由于中国互联网发展较晚,互联网公司没有几个,跟别说有互联网公司开发游戏了,即使他们想开发,可能在技术上也很难做到。而国外互联网技术发展较快,游戏开发较早。因此,当中国网吧兴起之后,国外游戏便占领了这一领域,比如曾经火爆一时的《魔兽》。

由于国内互联网游戏公司起步较晚,在游戏制作上更是没有经验,所以那个年代都是外国游戏公司一家独大,霸占着整个市场。

而距中国不远的韩国更是在中国游戏市场混得风生水起,占了国内市场半壁江山,Nexon的《泡泡堂》、《洛奇英雄传》、《跑跑卡丁车》、《反恐精英OL》、《冒险岛》、《地下城与勇士》、《王者世界》;NCsoft的《永恒之塔》、《天堂》、《剑灵》;娱美德的《热血传奇》;Webzen的《奇迹MU》;Gravity的《仙境传说》;Actoz的《彩虹岛》;SmileGate的《穿越火线》;Eyedentity Games的《龙之谷》等等更是网民门耳熟能详的游戏。随便问上一个人都知道。

在国外游戏冲击下,中国互联网公司也从中看到了市场,纷纷加入到游戏开发中来,也因此诞生了两个传奇公司,网易和腾讯。而随着智能手机的发展,腾讯更是在手游领域一家独大,从《天天酷跑》到《王者荣耀》再到《和平精英》,无一不是现象级游戏。

国内游戏开发公司的崛起,让国民有了更多的选择,特别是国内游戏巨头公司腾讯更是面向国内游戏开发者推出的《翼》计划,更是让国外游戏公司压力倍增。

至此,韩国游戏彻底成为过去式。

新冠疫情下美国日本企业大量搬迁是什么意思?

截止4月你15日,美国累计确诊病例已经超60万,新增确诊病例2万4千多,死亡病例超2万6千多。

然而面对疫情的严峻形势,美国好像总不在线上,总是想着怎么甩锅、怎么复工、怎么制约他国。

此前,美国白宫经济顾问库罗德提出了“不惜血本也要把美国在华企业迁至本土”的措施。

又是针对中国,把美国在华企业迁回本土,美国这次打的又是什么算盘呢?

其实美国的这种举动恰恰说明了疫情对美国经济造成的影响绝不一般,美国想把在华企业迁回,说明三个问题。

一是补短板

美国以往注重的都是高科技产业,所以才会把低中端的密集型劳动产业重心放到像中国这样的人口大国。

但是这一次的疫情让美国看清了自己在经济发展中的短板,那就是低中端制造业的发展同样很重要。

因为对低中端制造业的不重视,导致美国在这一次的疫情难以保障口罩、呼吸机、防护服等防疫用品的生产,美国不得已采用了战时生产法,勒令通用公司、3M等企业生产相关防疫用品,交给国家使用。

所以,这一次的疫情,让美国看到了自己在中低端制造业上的短板,所以美国才想着要把美在华企业迁回。

二是提高就业率

受这一次疫情的影响,美国失业率暴增,创50年来美国失业率新高,目前已有至少1000万人申请失业救助。

面对失业率,美国目前的应对办法十分简单粗暴,那就是发补助金。

但就目前情况来看,美国的疫情战线只会拉得更长,失业率只会增加,长此以往,靠美国政府发的人均2000美元的补助,根本难以维持失业人口的基本生活。

失业是导致社会动乱的一个重要因素,所以美国急需解决失业问题,显然把美在华企业迁回有利于提升美国就业率。

三是制约中国

4月8号,武汉封城解除后,中国正式向世界宣告:我们的疫情防控战胜利了,中国也将开启全面复工复产。

未来中国的经济会引来反弹,中国已经是守得云开见月明了。

一向是世界霸主的美国肯定害怕中国的崛起,害怕中国的赶超,所以,美国在本国疫情形势严峻的情况下,还在想法设法制约中国。

之所以想迁回美在华企业,无非就是想让中国因此受到损失,让中国失业率因此而加剧。

原本美国打得一手好算盘,可惜没能如意,美国刚想撤出在华企业,后脚就有两家世界500强来中国安家,可见,美撤企,不仅不会对中国造成任何的损失,反而会让出市场份额,让更好更强的企业来中国安家,带动一大批中国人就业,而美国则要为撤企付出沉重的经济代价,最后得不偿失。

实战中短枪真的能像电视中轻松对抗长枪吗?

很多影视和游戏因为创作需要,对枪械武器间的实际性能并没有正确的描绘。这对于从影视游戏来了解枪械知识的国内网友来说,确实容易产生很强的误导性。

简单的来说,手枪(即俗称的短枪)除了在部分特殊条件下能够获得一定优势外,在整体性能远远不如各类制式步枪。

手枪和步枪间的性能差距也很好理解,其实就是参数上双方有着天壤之别。

弹药上的差别

在现实中,手枪弹和步枪弹有着不小的差别。

手枪为了保证杀伤力往往使用口径较大的子弹,这就造成手枪弹弹头质量偏大,再加上受设计尺寸限制手枪弹长度偏短,因而弹壳内发射药数量偏少,进而降低了子弹发射时燃气产生的膛压,最终导致手枪弹的枪口初速低,枪口动能小。

手枪弹的外形往往较为粗短,弹头质量占比大

而步枪在这方面恰恰相反,弹头整体上并不过分挤占发射药空间,再加上步枪弹本身远长于手枪弹,弹壳内容纳了更多的发射药。因而,弹药发射时可以产生更高的膛压推动弹头飞行,让步枪弹具备了更高的枪口初速和枪口动能。

步枪弹因为装药更多,因而弹壳更长,外形也相对细长一些。

下面我们举个例子

帕拉贝鲁姆9毫米手枪弹是北约制式手枪弹,该弹重12.05克,弹长29.69毫米,弹头质量7.45克,发射药0.5克,发射时平均最大膛压201兆帕。

SS109 5.56毫米步枪弹是北约标准小口径步枪弹,该弹重12.44克,弹长57.3毫米,弹头质量4克,发射药1.67克,发射时平均最大膛压380兆帕。

从上面的参数比较来看,这两种子弹的质量虽基本相同,但发射药却相差了3倍以上,造成的结果就是口径更小的步枪弹反而具备更大的发射膛压,对弹头能够产生更强的推动作用,从而具备更高的飞行速度和动能。

多种手枪弹和步枪弹之间的比较(9毫米的就是帕弹,5.56*45毫米的就是SS109步枪弹)

二战时日军三八式步枪使用的是6.5*50毫米全威力步枪弹,威力更大

枪械上的差距

相对于弹药上的差别,手枪和步枪在枪械本身上的差距更大。

手枪是一种单手握持瞄准射击短枪管武器,主要目的用于近程自卫射击。在这种使用要求下,绝大部分手枪的尺寸小,重量小,枪管短,带来的特点是携带方便,使用快捷,射击迅速。不过,缺点也十分明显,手枪的瞄准基线短射击精度偏低,较小的重量对射击后坐稳定性差,过短的枪管使得燃气对子弹的作用时间偏少,导致枪口初速低。

同样使用手枪弹的冲锋枪,由于尺寸、重量不再受限,枪管长度也有所增加,发射手枪弹时精度、射程等性能就提高不少。

使用帕拉贝鲁姆9毫米手枪弹的美国M9手枪,该枪全长217毫米,战斗全重1.1千克(包括装弹弹匣),枪管长125毫米,瞄准基线长158毫米,枪口初速390米/秒,有效射程50米。

同样发射帕拉贝鲁姆9毫米手枪弹的MP5A2冲锋枪,枪管长225毫米,瞄准基线长340毫米,枪口初速400米/秒,标尺射程可达400米。

与手枪相比,步枪的性能参数占有压倒性优势。

军用制式自动步枪为满足交战需要,整体的尺寸、重量更大更重,为了保证射程,其枪管也更长,这些性能特点基本弥补了手枪的缺陷。另外,步枪弹由于有着更高的飞行初速和动能,对人体的杀伤力和物体的侵彻力也更加优秀。

比如M16A2自动步枪(使用SS109系列步枪弹),全枪长1000毫米,重3.77公斤,枪管长510毫米,瞄准基线长501毫米,枪口初速945米/秒,有效射程600米。在侵彻力上,M16自动步枪可在近距离内可穿透车门、木门和普通家具等物品,在600米的距离上也仍然可以击穿2毫米厚的钢板。

M16A2自动步枪

现实中的长短枪对射

在现实生活中,步枪使用者可以凭借超高的射速,超长的射程,精准的射击与强大的威力,轻松吊打手枪。

在战斗中,手枪只能在近距离展开还击,而且会遭遇密集的火力压制,同时其掩体也必须坚固牢靠;与之相比,步枪可以在更远的距离上实施射击,不用担心对方的反击压制,对掩体的选择也相对轻松简单。

这种此消彼长的差距带来的影响不仅仅是手枪使用者无法在战斗还击,其遭遇压制后也不能及时转移,只能被迫龟缩在掩体后无法动作,最终只有被合围消灭的结果。影视中那种用靠手枪对抗精良武装的场面终究只能存在于人类的幻想之中。

如果是一二战时期,手枪面对栓动步枪还可能凭借半自动射击的优点在近距离战斗中获得一定的优势。

现实案例

步枪对于手枪的优势可不仅限于纸上谈兵,发生在1997年的美国洛杉矶北好莱坞银行抢劫案就为我们展示了这一点。

当年两名穿有防弹衣的劫匪抢劫了一个银行后很快被数十名警察包围。可令人吃惊的是,当时仅有M9手枪和霰弹枪的洛杉矶警察根本无法限制劫匪的行动,反而被劫匪使用AKMS自动步枪(罗马尼亚制AK47步枪)轻松压制,直到赶来增援的SWAT小组使用AR-15步枪对射才算勉强结束了被压制的尴尬局面。最终,该案以两名劫匪死亡,数十名警察受伤为代价结束。自此后,美国警察开始配备自动步枪用于对抗武装匪徒。

通过这起案件我们可以看到,在实际战斗中自动步枪对手枪占有的压倒性优势,并不像某些影视剧中表现那样会形成势均力敌的局面。

美国电影《紧急44分钟》就是以北好莱坞银行抢劫案为原型制作

手枪的真正优势

手枪的真正优势在于近距离遭遇战,尤其是在室内突发战斗中可以先敌开火。

突发战斗中最重要一点就是先敌开火。抢先开火虽不一定击倒对手但至少可以破坏对方的射击意图逼迫其寻找掩体隐蔽,从而最大程度的掌握主动权,为后续行动提供有利支持。

在这种条件下,手枪的优势要远大于步枪:尺寸和重量均便于隐蔽携带,不挤占身体空间;枪支的指向性好,身体动作幅度小,不用瞄准即可完成概略射击;一只手便能完成开保险、上弹、射击等动作,能在最短的时间内完成从拔枪到开火的流程,用时远小于步枪。

步枪则在这方面毫无优势,过大的尺寸重量迫使射手要做出更多的战术动作,仅从这一点上来说就在突发战斗中很难抢占先手优势。

使用快拔枪套的手枪可以更加迅速的先敌开火、先敌射击

自动步枪无法完成单手上弹等射击动作,面对无准备的突发战斗很难和手枪对抗。

最后再总结一下,在现实中手枪只有在特定条件下才能具备一定的优势,而在大部分场景中根本无法和步枪尤其是自动步枪对抗。影视剧中的演绎只能出现在艺术创作中,千万别把艺术和现实混为一谈

被腾讯毁掉的游戏都有哪些?

首先感谢邀请!

不多说,在腾讯手中还算是坚挺的游戏,只有最基本的三大盘:CF、LOL和DNF,然后加上手游的《王者荣耀》外,大多都是让玩家留下了一个不怎么深刻的印象,甚至更多的只是遗忘而已。

那么,被腾讯公司代理的游戏,然后毁掉的有哪些呢?

首先的典型,公认的《使命召唤online》。

(宣传画面很好,但游戏的实际内容却和美工内容差了太多)

游戏本身的素质,和原版没什么差距,是以《使命召唤:现代战争》(后称MW)系列为原模板进行开发的,但是画面的水平不是很高,几乎和4代齐平,MW1出自07年。

而CODol则是12年登场,14年公测,但画面却和几乎是五年前的水平一样,除此之外,游戏的优化也是及其的差,差到什么程度?同样是推荐配置的GTX960,一个是CODol,另一个是COD12。

(上图为《使命召唤:黑色行动3》,下图为《使命召唤Online》,忽略大多数东西,光是建模的精细程度,就能看出来)

而游戏在CPU、内存、显卡使用率没有一个超过50%,十分明显的优化问题,而同样的配置下,我为什么不去玩画面更好,而且模式更加齐全的正版呢?

对于国内大多数的玩家来说,CODol的操作“复杂度”,是要比简化的CF高的,而模式不同打发,例如无人机、轰炸呼叫、阔剑、C4等等,没有接触过这些的新手是绝对会被老鸟们打到怀疑人生,甚至直接劝退。

而且,只顾着吸引新玩家进入,对于老玩家实在是太过伤心,几乎所有活动都和老玩家无关,甚至出现了新玩家才能买特定的枪,而老玩家不行的这种奇怪的事情。

现在,CODol已经被遗忘了,腾讯也把自己的精力投入到了CF3.0的开发之中,这款原本可以代替CF的游戏,就这么暴死了,虽然还存在,但已经是无人问津了。

第二个典型,剑灵

(从游戏原画和实机来看,游戏风景和意境的确做的很好)

对于武侠类RPG来说,一个重要的元素就是构建一个虚拟的,足够让人身临其境的武侠世界。而剑灵,无论是在画面,音乐还是招式设计上,都构建了一个足够优美而完整的世界观,让人能有身临其境的感受。

从这一点上来说,在剑灵这款游戏里浏览风景,比起WOW的某个版本都要好些。

但它致命的地方,也很明显,就是游戏本身的耐玩性,而MMORPG里,能够做到耐玩性,且十年如一日之下的,也只有WOW自己。

在RPG类游戏里,刷等级和跑图是正常的,也是游戏的核心,但反复的去刷,则很容易枯燥,因为你已经掌握它不下数百次。

在现在这个大环境下来看,RPG游戏的确处在下坡路上,而不幸的是,剑灵就处在这个阶段内。和MOBA类游戏不同,玩家不知道过程和结果会如何发展,也不知道同样的切入点会发生怎么样的不同。

而RPG最需要,也是最害怕的,就是背板,一旦被背板之后,留在游戏之中的只有自己的感情纽带,而WOW的社交系统,就充分地利用了这一点,将玩家利用公会牢牢地绑在一起,形成了一个凝聚的共同体。

除此之外,WOW之中加入了副本和竞技城,类似MOBA的玩法,也让玩家有着不同的体验;但剑灵在这两者之中,都没有做好。

(剑灵,红莲墓地的炎煌,当年的刷图日常)

剑灵的优秀在于画面的优美,但败给了时代,因为画面永远会进步,而RPG的游戏玩法不加改变,也是最终沉于大海

第三个,则是战争前线

(准确的说,这款游戏已经在中国停服,但在Steam上可玩港服版本)

这款游戏不吹不擂,在国内的FPS游戏之中,是素质最高的一款,不单单是画面,操作和游戏性上也是不输于任何一款国内游戏。

但最令人遗憾的是,它最终在中国停服了,不是游戏本身的原因,而是代理的问题。

因为它登录中国的时候,超高的游戏素质,带来的是要求的游戏配置和较高的游戏素质,但在那个时候,大多数中国玩家是不具备这一点的,且比起COD和BF(战地)起来,它在这两款之中显得有些小众化。

但最关键的是,腾讯在这个尴尬的境地时,又重重地补了对方一刀:腾讯扶植了即将上市公测的CODol,而把大部分资源投入到了之中。

于是,在双重打击之下,没有收入利润和前景的游戏,被腾讯所抛弃,最终运营了不到两年,这款原本在国内成为优秀网游的作品,变成了一滩死物。

(当初的游戏素质真的不错,但却高估了中国市场的接受度,以及腾讯的战略安排)

总之,腾讯代理过的游戏,大多成为了历史,而能保持住的游戏,又很有“腾讯”的特色,吸引了一大部分的中国玩家,而这也是值得我们思考的。

你看过哪些令你想看又不忍看的电影?

其实我倒是没有什么不敢看的电影,但是既然邀请到我了,那还是应该说几部个人看了一遍之后不怎么想看二遍的电影吧,首先要说的一部电影就是<<hello.树先生>>,这部电影比较小众,不少人可能都没有看过,说实话,这部电影里面的王宝强的演技应该算是高水平发挥的,故事讲的是一个乡村里面,王宝强饰演的树先生是一个死了父亲而导致有点精神异常的一个山村里面的小人物的一生,里面没有希望,没有梦想,没有幸福,充满了压抑和失望,看了这部电影真的要看一个星期的新闻联播缓一缓,不然实在是压抑的狠。

第二部要说的就是<<盲山>>,可能也有很多人没有看过,他是由李杨导演的一部电影,是将一种批判的眼光投向了中国长期不断的社会问题——人口拐卖,对,没有看错,就是人口拐卖,虽然后期也有一些这种题材的电影,但是这部电影却让我最是印象深刻,毕竟是深恶痛绝的人贩子的事情,我觉得会让任何一个人都咬牙切齿,为什么不愿意看第二遍也是因为这个题材的电影看了心里会很难受,我个人也比较感性,所以这类的电影我一般都是不愿意看第二遍的。

第三部要说的是<<素媛>>,这是一部韩国电影,讲的是一个未成年少女在遭遇性侵后如何走出心灵的阴影和家人如何面对生活的故事。看了这个电影之后你会发现人性的丑恶,社会的冷漠,如果不是女孩子坚强,我想可能剩下的就只有悲哀了。

第四部要说的是《熔炉》,真实故事改编,以2000年至2004年间发生于光州一所聋哑障碍人学校中性暴力事件为蓝本,描述该时间所引发的悲剧以及学校的教师和人权运动者一起力图揭开背后黑幕的故事,之所以不想二看的电影也是因为社会和人性的丑恶,实在是不愿看。

第五部要说的就是《狗镇》,是由拉斯·冯·提尔编剧、执导的178分钟悬疑影片,该片由妮可·基德曼、哈里特·安德森、劳伦·白考尔、保罗·贝坦尼、詹姆斯·凯恩等主演。影片故事背景设定在美国1930年代,讲述了格蕾丝从逃离都市身入狗镇,以及她在狗镇梦魇般经历的故事。《狗镇》 是一个善与恶的试验场,是一部真正的恐怖片。

第六部要说的就是《杀生》,这部电影是由是由管虎执导的荒诞悬疑喜剧。改编自陈铁军的中篇小说《儿戏杀人》。该片剧情主打荒诞悬疑与黑色喜剧元素,同时黄渤与余男的情感线在极致疯狂中蕴含深情。该片讲述了一群人如何联手杀死了一个“不合规矩”之人的故事,折射了各种乌合之众性的民族集体心理和潜藏的人性心思及人性复杂面目,甚是耐人寻味。 中国有一句老话“没有规矩不成方圆”,然而管虎的《杀生》则用黑色幽默让我们看到,当“规矩”成为了禁锢人性的枷锁,当众口铄金的“正义”成为了一把利刃,会是何其的恐怖可怕!

第七部是《下水道的美人鱼》是日本地下实验电影《豚鼠系列》的第四部, 该片控诉了在工业时代,人类对大自然肆无忌惮的玷污与践踏下,清澈的小河变成了肮脏的下水道,而象征着美丽、梦幻的美人鱼则因感染病毒而变得丑陋不堪并凄惨地死去的故事。不想看的原因是因为太恶心了,实在受不了。

第八部是<<人体蜈蚣>>,是一部恐怖片,该片讲述了两个从美国来到德国旅游的年轻女孩林赛和简妮在前往某俱乐部的路上迷路、车爆胎,后在求救的过程中却被海特医生作为猎物,造就“人体蜈蚣”的故事。不想看的原因是因为实在觉得既变态又恶心。

第九部电影是<<电锯惊魂>>,虽然这部电影有好多个系列,该系列电影由于包含过多的暴力与血腥成分,在公映后多次发生观影者被吓晕在影院的事件,建议心理承受力较差和对内脏、肢解等内容敏感者不要观看,所以我也不想多看。

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