异形之怒,你怎么看综艺益智类节目?
异形之怒,你怎么看综艺益智类节目?
所谓“益智”类电视节目,从字面上就不难理解这是一档以提高和增进观众“智力”为最终目的的电视节目样式。我国出现这种节目,始于上世纪80年代中期。从 1998年央视开播《幸运52》之后,一大批益智类节目亮相于我国电视荧屏,并深受广大观众欢迎,备受业内人士看好。一、我国大陆益智类节目的发展状况
80年代中期,我国还没有像英国、美国那样成熟的益智类节目,当时盛行的知识竞赛节目便成了益智类节目在中国的雏形。从中央电视台到各省市电视台都一窝蜂地举办各类知识竞赛节目,《节水知识竞赛节目》、《保险知识竞赛节目》、《军事常识知识竞赛节目》、《党史知识竞赛节目》、《中学生知识竞赛节目》等等,可以说,雏形期的益智类节目是知识竞赛唱主角。
起初,受众对于这样一种寓教于乐又略带悬念竞争意味的新型节目形态充满好奇,但是久而久之,呆板的问答形式,题目的专业性过强打击了普通受众的收视愿望和兴趣,电视现场答题与坐在家中收看的受众之间缺乏沟通互动,受众逐渐失去了对于这类节目的好奇心,自然也使得知识竞赛节目很长一段时间在荧屏上“半死不活”。
随着传播观念的变化,特别是“传者中心论”向“受者中心论”的转变,电视工作者对于受众地位重要性的认识越来越清晰,此时,电视工作者又重新拾起了知识竞赛这种节目样式,经过一番精心包装后全新登场,将知识竞赛在提法上改称为益智类节目,并如愿以偿地掀起了全民益智的高潮。
90 年代初期,上海电视台开播的《智力大冲浪》可以说是新一轮益智类节目的率先倡导者,收视率居高不下。伴随着中央电视台《幸运52》、《开心辞典》、《三星智力快车》等一批大型益智类节目的闪亮登场和在受众中急速提升的人气指数,全国各大电视台纷纷“重拳出击”,湖南台的《超级英雄》、上海台的《财富大考场》、江苏台的《无敌智多星》、广东台的《步步为赢》、香港的《百万富翁》……这些节目都在当地获得了较高的收视率,“益智风”吹遍神州大地。在全国上下 “益智热”中,益智类节目进入到了它的发展期。
节目集趣味、益智、知识、奖金、紧张、幽默于一身;由高科技网络、声讯手段支撑,确保场内场外热情互动、扣人心弦的参与气氛;舞美、灯光、音响协调配合;从参与到收视完全面向普通受众,平民化意识得到加强;选手选拔机制科学、公平;题目设置广泛且难易适度;这些都保证了节目自始至终吸引人心。2000年上海刚推出的《财富大考场》把通常每周一档的节目周期缩短到每天与受众“不见不散”。
总体上讲,这个阶段的益智节目更注重娱乐、更加尊重观众、更加平民化。经过精心打造的益智类节目极大地强化了娱乐竞争意识,而这种意识的加强又恰好契合了现代人逐渐增强的展现自我、张扬个性、乐于竞争的心理,对于参与者而言,无论动机怎样,他们完全进入到游戏状态中,没有太多的外部压力,完全是一种主观竞争愿望和求胜心切的心理展示的融合。
然而,益智类节目在占尽风头得到较充分的发展之后,要想延长它的辉煌就有赖于节目形式的不断翻新。正在此时,益智类节目中又推出了新贵《智者为王》,为渐趋走弱的此类节目注入了一剂“强心针”。这表明益智类节目在面临新一轮的“智者风暴”的同时,也开始步入到更新期了。
二、从平面单一角度的“知者”到立体全方位的“智者”展现
从所有益智类的节目形态分析,我们发现一个共同特点就是以知者为本体。无论是第一阶段处于雏形的单纯知识竞赛,还是到第二阶段发展期的结合娱乐休闲的益智类节目,节目策划者或编导都没有将视线他移,即紧扣主题,围绕“知识益智”而进行,当然,这里的所“益”之“智”,也只是围绕“知识”的全面、回答问题的敏捷、口才的流利以及运气的最佳。其核心始终没有绕开“知识益智”的圈。一种思维定式的出现,使得节目虽是花样迭出,但万变不离其宗,对于艺术形态而言,也只是停留在雕虫小技和拼盘上,实质上的“益智”再是“冲浪”也不过是点点浪花而已。
2002年初,由英国C制作的高水准名牌益智类的节目《最薄弱环节》,以授权个别地区制作的形式在我国大陆登陆,命名为《智者为王》,获奖者最高奖金可达20万。这档节目,不仅是奖金极高,更主要是节目形式的出新,十分有吸引力。
《智者为王》的出现,可以说是从“知识益智”的“冲浪”游戏,进入到一个综合性的“航天”计划。虽然节目从表面上看仍然沿袭了发展期益智类节目的知识性、平民化、高额奖金刺激等众多特点,但是节目的竞赛规则、淘汰机制、获奖方式、参与者之间的关系等都发生了显著的变化。参与者必须有知识、技巧、速度以及顽强的生存能力———他们要团结成一个团队进行比赛,但同时彼此又是竞争对手,最终只有一人能够胜利并拿走全部20万的奖金。
这个节目最本质的变化就在于,节目现场提供的“拟态环境”,把现实生活中“适者生存”的理念悄然引入,这一富有创意性的节目形态与其说是在进行一场“知识秀”,不如说是在进行一场“本性秀”、“生存秀”。这时的益智类节目已不仅仅是一场游戏,其中也夹杂着参与者复杂、多元的心理活动层面。主持人冷若冰霜的表情与发展期益智类节目主持人轻松活泼、嬉皮笑脸的做派形成鲜明对比,再加上现场冷蓝色追光和阴森恐怖的亮白光束配合,急促的音效营造了“ 剑拔弩张”的气氛。因此,《智者为王》从严格意义上讲,不是在进行知识竞赛,而是在进行一次模拟生存的竞赛,是将“知识”本体转化成了“人性”本体,这不能不说是一个重大的革命。它从平面的游戏切入生活的岩层进行深度的人性开掘,展现人性的侧面。与其说这是选手在场上进行的生存竞争,不如说是向人们展览人性的善恶。因此,大众传播学者约翰·费斯克指出:益智类节目通过游戏的形式巧妙地重现了社会竞争,每个人被视为享有同等的竞争机会,但个体能力的差异造成了最终物质与社会成就上的不同。
从受众心理角度分析,我们不难发现受众在观赏《智者为王》的时候,总是被节目中自然流露出的戏剧性所吸引,仿佛在观赏着一部春秋战国时期雄霸一方的诸侯各国之间,上演的瓦解吞并、合纵联盟的活剧。节目进程中受众更注意的可能不是答题对错本身,而是选手将怎样运用自己的策略确保自己不被淘汰出局。节目始终使受众处在兴奋点上,受众会不自觉地为参赛者或拍手叫好、或幸灾乐祸、或哀其不幸、或怒其不争。虽然场上并无互动设备,但节目过程的悬念迭起、竞赛结果的扑朔迷离已经足以激发受众的主动自娱性的收视热情。
三、对我国益智类节目的发展趋势的思考
中国大陆的益智类节目从发展模式上看,目前还基本停留在模仿阶段,美国、英国等国家的同类节目无疑给了中国的电视人以深刻启迪,但形式的模仿最终导致了克隆后的变异,异型的恐惧将会带来怎样的后果
也许,将节目的形式创新和大众文化心理与传统文化相结合,寻找出一条既符合电视本性,又符合大众观赏习惯的节目策划之路,是所有中国的电视人研究不尽的一个重要课题。中华民族的审美习惯是喜好欣赏具有较强情节性和故事性的文本,故事往往成为欣赏者的焦点,这种欣赏习惯和审美要求也不断地校正着艺术的创作。
从益智类节目的本体认知角度看,我们也许还要进一步解放思想,不能将“益智”单纯地认知为“知识”甚至“常识”,而应该将“益智”视为以“智”为主的宏观课题,将以“知”为主体转向以“智”为主体,“智”更关注着人性的种种呈现,而且必然将逐渐走向益智类节目策划的焦点位置。
从传播知识为主体,到传播知识、提供娱乐并重,再到以生存竞争为主,在“拟态环境”中凸现“智”的建构;从被动参与到竞相报名、层层淘汰选拔的主动参与;从受众被动的观赏性参与到传授双方互动的竞争性参与再到受众主动的自娱性参与,益智类节目在不断的自我革新中带领着中国受众经历了其自身发展的三个阶段,每一个阶段的推进都体现了一个“变”字,推陈出新便成了中国益智类节目得以发展的基础和关键了。
近来,大众娱乐选秀节目在广电总局不断出台的政策管理下,在观众见仁见智的争议声中有逐步退潮之势。与此同时,益智竞猜类节目则大有方兴未艾之势,在经过一段时间的冷却以后再度升温,它是否能继选秀节目之后,在中国的荧屏上风云再起?
一、中国电视市场的益智类节目细分及发展现状分析
1.知识、娱乐、竞争是益智类节目的三个最基本共性
究其根源,益智竞猜类节目是游戏竞技这个大类型中按诉求点的不同进行的二次细分,而游戏竞技类节目又属于综艺娱乐类节目的一个分支。出于内容组织、形式设计和节目制作等多方面的考虑,目前大多数的游戏竞技类节目都是益智竞猜类型的,回答问题的正确与否是决定成败的惟一标准。因此,“知者为本体”,是所有不同形态的益智类节目的共性。无论是第一阶段处于该类节目发展雏形的上个世纪80年代的单纯知识竞赛,还是发展到第二阶段的上世纪末,以《幸运52》、《开心辞典》为代表的娱乐游戏元素的融入,再到以《幸运52》改版后的“小学课本”为提问范畴的现阶段,益智类节目始终都紧扣“增长知识,启发智慧”这一中心思想。
不过早期的知识竞赛节目是纯粹的知识问答,没有任何娱乐游戏的因素,是形式最纯粹、最单一的益智类节目。这类益智节目的形式感觉是在电视屏幕上搭建一个模拟考场,选手就是考生,较量的是个人对知识的积累,而观众在收看这些知识竞赛节目的同时也增长了知识。第一阶段的益智类节目虽然严格体现了“知识为本”的节目宗旨,但是却未能及时顺应市场的发展,适应观众的欣赏口味,最终导致观众失去观看兴趣。观众的流失导致知识竞赛节目几乎从屏幕上销声匿迹了。
第二阶段的益智类节目集知识、益智、趣味性为一体,并设置了奖金、奖品来刺激选手的参与热情和观众的收看热情,节目氛围时而轻松幽默,时而紧张刺激。题目也不再生僻、冷门,而是更注重实用性和趣味性,更娱乐化和平民化。经过精心打造的益智类节目极大地强化了娱乐竞争意识,而这种意识的加强又恰好与现代人逐渐增强的自我展示、张扬个性、乐于竞争的心理不谋而合。对于参与者而言,无论参赛是为了展示知识,还是为了奖品奖金,他们完全投入到游戏状态中而不是像上考场一样,这是一种主观竞争意识和求胜愿望的融合。这个阶段的益智类节目可以说是中国电视人对于节目制作进行尝试的一次成功,添加了娱乐游戏元素的益智类节目既没有偏离“增长知识,提高智慧”的中心又大大提高了节目的可观赏性,益智类节目真正成为一种成熟的节目形态而独立发展起来。
有竞争即意味着有成败,惊险刺激、各显神通的夺冠过程是益智类节目的看点之一。益智类节目的奖金和奖品对于所有参与者来说也是机会均等的。所有的益智类节目其实都是以成败论英雄的,这是益智竞猜类的游戏规则。因此,竞争是益智类节目的第三个共性。所有的参与者,都使尽浑身解术回答问题,力求能比别的选手答对更多问题从而成为竞猜节目的胜利者。大众传播学者约翰?费斯克指出:益智类节目通过游戏的形式巧妙地重现了社会竞争,每个人被视为享有同等的竞争机会,但个体能力的差异造成了最终物质与社会成就的不同。有的参与者成为大赢家满载而归,而有的就只能在众目睽睽之下退出舞台。
综上所述,益智类节目的共性有三个基本点:知识、娱乐、竞争。由此,我们可以将益智类节目视为:由主持人、竞猜选手和观众一起建构的互动空间,参与者通过知识、智慧的竞争来决出节目的赢家即奖金(奖品)的获得者的知识型娱乐节目。
2.中国市场主要益智类节目的再次细分
按节目涉及的内容划分:综合知识类和专业知识类
多数的益智类节目中,主持人所提问题涉及的领域都很广泛,几乎跟每个专业相关的问题都有可能被随机抽到;此外还有生活常识问题也涉及到人们日常生活的方方面面。最典型的代表是《开心辞典》,从诞生之日起就十分重视栏目的知识性,打出了“知识就是财富”、“一人努力,全家开心”的口号。这个栏目所涉及的知识非常广泛,题目涉及历史、数学、文学、音乐、科技、生活百科等等。这就要求参赛选手的知识面必须很广泛。
另一类益智类节目是只针对某一个专业领域的知识进行提问,如东方电视台音乐频道的《超级音乐通音乐强手》,以观众非常熟悉和喜爱的棋盘游戏“强手”以及电脑游戏“大富翁”为蓝本,创造一个现场版的音乐智力游戏节目。每位选手可以化身为游戏人物,经过各种不同的格子,回答题目,参与不同的游戏,体验意外惊喜和有趣惩罚。《音乐强手》的所有的题目游戏都和音乐知识、音乐生活有关,牢牢遵循寓教于乐的宗旨,参赛选手从所有报名参加的普通观众中挑选,是一档立足于大众参与的节目。
益智类节目的新生代――大人小孩竞答小学题
去年一批新的益智类节目涌现出来,并且这些新节目都是采用让大人来回答小学水平的问题这种节目模式。《幸运52》在去年6月改版,主持人李咏变身“麻辣教师”出起了小学水平的题目,考查成人选手的记忆力、对学过知识的掌握程度以及知识的更新速度。类似的节目还有深圳卫视的《谁比谁聪明》、陕西卫视的《不考不知道》以及湖南卫视将于2008年推出的《1 VS 100》等。这类新节目的涌现在电视娱乐节目中形成了一种“小学生”现象,在选秀节目风潮之后成为娱乐类节目的新“噱头”。
参加这类节目答题的嘉宾首先都是小学早已毕业了的大人,甚至有的节目还专门邀请知名人士作为答题嘉宾,如明星、专家学者、企业家等。面对这些“学过却忘了答案”的小学题目,大人甚至是名人、专家也得甘拜下风。他们不得不在众目睽睽之下无限唏嘘地承认 “我小学没毕业”,“我没有小学生聪明”。一边是名人、大人的冥思苦想、抓耳挠腮,与之对应的则是小学生的对答如流。这才是这类节目的最大看点。从受众的心理角度来讲,看大人特别是名人现场尴尬狼狈,要比边看电视边温习小学知识点的娱乐性更强。
参与方式的不同:现场参与和电话参与
现场参与的益智类节目是我们常见的节目形式。电话参与就是主持人在节目中先提出问题,然后正在收看这个节目的电视观众打电话参与答题。如黑龙江电视台都市频道的《都市梦想》,最近在贵州卫视、广西卫视、江苏卫视及多个地面频道播出的《智慧中国》就是这种电话参与答题赢取奖金的节目。
仅存的知识竞赛形式的益智类节目
知识竞赛是益智类节目的雏形,这种节目形式现在基本已经是存者寥寥了。但这种纯粹的知识性、专业性很强的节目形式并没有“绝迹”。现在北京八套每周末播出的《SK状元榜》就是一档面向中学生的知识竞赛节目。
二、益智竞猜类节目的播出收视特征
1.节目收视表现不一,少数节目收视提升
各益智类节目收视表现各有不同,其中的少数节目取得收视提升。北京八套的《动感秀场》、天津少儿频道的《你能毕业吗》和东方电视台音乐频道的《超级音乐通音乐强手》收视率都高于同时段收视表现。《超级音乐通音乐强手》在开播的当月(2007年3月)收视即排名上海地区晚间所有音乐类节目第五名;《动感秀场》开播后观众规模和市场占有率也是节节攀升,成为北京八套的主打娱乐栏目。更多数节目的整体收视表现与同时段相比略有下降,但观众特色相对突出。如深圳卫视的《谁比谁聪明》,35-44岁年龄组观众的收视率要比4岁以上所有人的收视高出73%。《SK状元榜》作为初中学生参与的纯知识竞赛类节目,初中教育程度的观众构成达到35%,超出了其他各年龄段观众群体,15-24岁观众的集中度水平更是高达161%,在一定程度上反映了该节目的成功定位。(注:《幸运52》收视数据基于CSM35城市,其他为各播出频道所在省会城市。)
2.“回归小学”类益智节目观众构成各异
同是小学范围内的知识问答竞猜类节目,但受到内容、主持人及嘉宾观众、表现形式和播出平台等的影响,各节目的受众群体却自有不同。在图1所列的五个节目中,就性别而言,大部分都是女性观众居多,以深圳卫视的《谁比谁聪明》为甚,但广东公共频道的《五年级插班生》男性观众就远远多于女性观众,天津少儿频道的《你能毕业吗》性别比例较为接近。在年龄构成上,大部分集中在15-24岁这个年龄段,但也各有区别,《你能毕业吗》4-24岁的观众偏多,《谁比谁聪明》的观众年龄段则主要集中在15-44岁的观众,ETV湖南经视综合频道的《智慧家庭救助队》观众年龄段最为广泛,受众分布较为均匀。
狼会把哈士奇当成同类吗?
哈士奇被戏称为“上帝在创造狼时打的草稿”,从这句话就能看出这两只犬类有多么相似。根据法国科学家对犬科动物进行的基因排序显示,狗和狼的基因差别只有0.2%,因此狼和狗之间不存在任何形式的生殖隔离,这也意味着呆萌的哈士奇和凶狠的狼可以愉快的繁殖后代。
所以,如果狼和哈士奇自小一起成长,完全会被当成同类。
被严重“低估”的哈士奇曾有人打趣道,哈士奇和狼的基因差别只有0.2%,这0.2%就区别在智商上。其实,这就有点低估它了。
哈士奇在被当做宠物前,一直是极地地区的土著民族驯养的雪橇犬,比如西伯利亚的雪橇犬,这是一种非常古老的犬种,拥有出色的耐力和野外生存能力,常常会带主人脱离险境。
也就是说,看似呆萌的哈士奇,其实是个可以拯救世界的主。
至于为什么被当做宠物后就变呆萌了,咱也不知道......
哈士奇和狼的区别在哪里?说到哈士奇和狼的区别,首先想到的就是鲜明的性格特征。
野外生存的狼具有强烈的领土意识以及等级关系,狼群会对任何侵入领地的动物发起攻击,具有很强的攻击性。而且,被狼群选出来的狼王在团队中具有绝对的权威,团队协作能力出色。
而哈士奇呢?这简直是一个“有奶便是娘”的主,但凡是给它根骨头就能把它牵走,用一句“人尽可夫”来描述它一点都不过分。
此外,哈士奇无论是从样貌还是表现上都没有任何攻击性,这也是为什么大家都喜欢养它的原因。
说完了性格特征,咱再说说外观的区别。
一只成年狼的体重大概为100斤左右,大型狼群可以达到180斤以上,而二哈的体型大概只有50来斤,从体型上就可以很轻松的区分开来。
从力量上,二哈的力量貌似不足以拉扯动成年的你,咱也不知道它的祖先当年是怎么拉得动雪橇的......
从样貌上,二哈的毛色多为黑白相间,眼睛为蓝色,而狼的,毛色多为灰色,少数白色和黑色,眼睛则是棕色,眼角向上45度倾斜,极具威慑力。
哈士奇和狼同居的一次实验为了证实哈士奇和狼的特殊关系,研究人员曾做了一次大胆的实验——把哈士奇幼崽和动物园里的狼关在一起抚养。经过一年多的相处结果显示,哈士奇果然和狼群“狼狈为奸”了,更出人意料的是,这头乱入的哈士奇还成了狼群的首领,无论是取食还是休息都颇有地位(二哈果然是被严重低估了)。
至于它们能和谐共处的原因,一方面是样貌实在是太过相似,所以狼群也只把二哈当成了长相略显寒酸的同类了。另一方面,由于它们自小一起成长,身上都是相互熟悉的气味。
结论狼和哈士奇的基因相似度特别高,甚至不存在生殖隔离,因此自小生长在一起的它们完全会把对方当做同类。
此外,素有“拆迁办主任”的哈士奇其实是一只被严重低估的潜力股,哈士奇以及野外狼群的忠诚度都非常高。当哈士奇早早的融入到你的家庭当中后,它会把你以及你的家人当成自己的种群,并且试图去保护它。也许对于二哈而言,给它喂食的你就是它的首领,你需要做的就是想方设法维持你的首领地位。
我是科学驿站,华中科技大学物理学博士,是一名热爱科学、热爱分享的科普答主,同时也是科学领域优质创作者、今日头条青云获奖者,如果我的文章有帮助到你,欢迎点赞和关注哦。
逍客和马自达CX4怎么选?
马自达cx-4和日产逍客,都是紧凑型suv,cx-4更偏向跨界车,两车特点也是比较鲜明的
逍客(11.5w-16.5w) 马自达cx-4(14w-21.5w)
从价格上来看,逍客更具优势,逍客优惠也大,逍客目前在售的是17款1.2T和2.0L,这两款发动机动力表现一般,但乘坐空间比cx-4大,家庭出行载物空间要大些,乘坐舒适感好,胎噪风噪控制的好,整体感觉,家用合适,预计今年中旬些会出新款逍客(图1),是黑马还是骡子就看到时候能不能溜起来
马自达cx-4,现已出到19款,在售的有2.0L和2.5L,动力上马自达cx-4是有优势的,主打2.0L,马自达的自吸和创驰蓝天技术,在世界上也是比较出名的,开始来有驾驶的欲望,能进入人马合一的状态(O(∩_∩)O哈哈~),配置倒是要比逍客丰富,在空间表现上cx-4算是还好,后排我174坐进去膝盖一拳三指,头顶一拳,还算一般,相比逍客差了些,驾驶感强,乘坐感一般,胎噪风噪控制要比逍客差些,外观时尚运动,跑起来带感
小结
两款车都是紧凑型SUV里面比较靓丽的,逍客稳重成熟,马自达cx-4运动时尚,正常家用两款都是合适的,就看个人喜好和选择,合适的才是最好的
王者荣耀体验服白起模型重做你怎么看?
哈喽大家好,这里是兔八哥聊游戏。王者荣耀体验服白起模型重做,要怎么样才能玩好白起了?兔八哥将在这里为大家解答,感兴趣的小伙伴可以耐心的看完,希望能带给各位不一样的理解与打法!简介:白起:历史上的白起为战国四大名将之首,白起是平民出生的将领,凭着自己都战功升上来的杰出战将。生平七十余战,不尝败绩。击哼韩魏,打败楚齐燕,秦赵长平一战,坑杀四十万降卒,让六国胆寒。后因功高盖主,遭人嫉妒,死于雄猜之主秦昭襄王手里。为将杀戮过重,也是他一生的短处,其事迹见于“史记•白起王翦列传”。王者荣耀中其身份为玄雍武将,自小与嬴政在宫中长大,同历经血族之乱,决定共同稷下求学,然而一出皇宫便遭遇南荒部落的冲击,年少白起从突袭军中抢下几倍于其身体的镰刀,档于嬴政身前,杀出一条血路。当他们求学归来,遇上异化血族,白起再次挡住袭击,被感染到病菌,经医治虽保住了性命,面容缺有损毁,从此带上面具。技能解读与打法:被动:被动的主要理解为降低目标对只身的伤害,也就是说,这个被动技能是一直存在的,只要我们的普通攻击和技能能够命中敌人,就会一直有降低伤害的能力。一技能:释放技能后对范围内敌人造成伤害,并回复已损生命值,命中敌方英雄会额外回复。技能被动:白起受伤时有几率自动释放技能。一技能理解要在技能被动上面,这属于一个群伤技能,只要释放技能后有几率打出三次以上的技能伤害,并且伤害数值是相同的。二技能:控制技能,释放技能后会对路径上的目标造成伤害并将其拉近自己身边,同时会造成目标对移动速度减少。技能被动:技能对生命值低于30%的目标造成额外伤害。这个技能都解读主要是在控制上面,在对线过程中只要血量高于对方,使用二技能可以把目标拉近身边也可以拉近己方防御塔,以造成更大的伤害数值。三技能:主要控制技能:在指定区域释放技能,命中目标后造成伤害并且对目标造成嘲讽效果,额外生命值的增加会增长嘲讽时间,嘲讽期间生命值回复效果得到提升。技能被动:白起在受到攻击时会增加移动速度和物理防御,可叠加。这个技能解读主要是在嘲讽上面,这个嘲讽是没有限制的,也就是说命中的目标可以越多越好,在敌方没有解除控制技能都情况下,在一定时间以内都会受到限制。所以在释放技能的时机上面一定要把我好,尽量多的控制住敌方英雄。技能打法:白起技能连招为321,利用三技能的长时间控制效果限制命中目标对走位,在段时间内目标不能释放技能,再利用二技能进行第二段控制效果并打出伤害,最后以一技能补足伤害。这里要提醒大家:白起的每一个技能都释放都会有技能被动效果,所以我们在对线或者团战的时候要多利用技能被动效果打出更大的伤害数值。铭文与装备推荐:铭文推荐:调和+10、虚空+10、宿命+10这套铭文属于常规的坦克英雄使用铭文,主要还是增加其最大生命值,在英雄伤害能力不足的情况下,生命值是保证自己生存几率的最大保障。这里有一个冷却缩减也是很关键的,做为坦克不可能做太多的冷却装备,所以铭文中可以搭配冷却缩减的效果。出装推荐:抵抗之靴、红莲斗篷、不死鸟之眼、魔女斗篷、霸者重装、血魔之怒这套出装的核心装备红莲斗篷、不死鸟之眼、霸者重装这三个上面,红莲斗篷的被动效果是可以对范围内的敌人造成额外的法术伤害,这个被动不管是英雄/非英雄目标都会有效果;不死鸟之眼的装备被动是每损失一定生命值,受到的所有治疗效果会额外增加;霸者重装的装备被动是脱离战斗后每秒会回复一定的最大生命值。这三件装备可以同时使用,被动并不冲突,也是保证白起可以有更多时间待在线上以及快速支援战场的保障。通过技能解读已经铭文、出装的推荐,大家应该对这个英雄有了一定的了解,但是在这里还是要提醒大家,白起这个英雄虽然可以打辅助位置,但是最适合他的还是在对抗路,这样他就可以有更多的经济去做装备让自己有更大的发挥空间。而且白起装备成型以后对敌方后排有很大的限制能力,所以尽量的拿这个英雄走对抗路而不是去做辅助。白起的缺点在于移动速度慢,所以我们在支援战场的时候要提前预判,尽量的比和你对线的敌方英雄更快达到战场。召唤师技能推荐:眩晕、治疗、闪现结语:一个英雄都强弱不仅仅表现在他的技能机制以及铭文、出装上面,更多的是召唤师在使用过程中对英雄都理解以及细节的掌控,所以想要玩好一个英雄除了大量的练习以外没有其他捷径可以走。做为玩家,不管你选择了什么英雄,对参与团战,多支援队友才是取得游戏胜利的关键。希望这个回答能够帮助到这位小伙伴以及喜欢这款游戏等各位。好了,今天就跟大家分享到这里,感谢大家耐心的看完这篇文章,觉得写得不错的小伙伴可以留下一个【关注】和【赞】,也欢迎大家在评论区一起讨论!图文创作:兔八哥聊游戏创作不易,禁止抄袭,违者必究!
3DS有哪些街机复刻游戏?
这里是喜爱游戏的小白
任天堂3DS( 日文:ニンテンドー3DS,英文:NINTENDO 3DS),是日本任天堂公司于2011年推出的第四代便携式游戏机,属任天堂DS后续机种。那么在3DS上有哪些
街机复刻游戏呢?SEGA曾经将旗下的多款款经典名作3D化复刻登陆3DS平台,推出了一款全新的3DS游戏名为《世嘉3D复刻档案集》。
目前小白查到的《世嘉3D复刻档案集》已经公布了三期,其中包括的游戏有:
第一期:《太空哈利》、《OUT RUN》、《幻想领域》、《超级忍2》、《怒之铁拳》、《海豚历险记》。其中街机游戏有
《太空哈利》
《太空哈利》是世嘉于1985年推出的街机射击游戏。
《OUT RUN》
《Outrun》是世嘉公司推出的一款街机赛车游戏,本作被认为是游戏史上最出色的街机赛车游戏之一。
《超级忍2》
《超级忍2》是世嘉公司1992年发行的一款动作类街机游戏。
第二期:《索尼克》、《星际力量2》、《雷霆之刃》、《兽王记》、《幻想地带2》、《力量漂移》、《噗哟噗哟通》、《迷宫探索》。其中街机游戏有
《兽王记》
《兽王记》是世嘉在1988年出品的一款非常有名的街机游戏。
《幻想地带2》
《幻想地带2》是世嘉出品的一款街机飞行射击游戏
第三期:《异形特工队》、《宝石方块》、《雷霆力量3》、《户外大飙车-超速版》、《冲破火网2》、《超级摩托车》、《刺猬索尼克2》、《怒之铁拳2》、《火枪英雄》。其中街机游戏有
《冲破火网2》
《冲破火网2》是世嘉在1988年出品的一款非常有名的街机飞行射击游戏。《超级摩托车》
《超级摩托车》是世嘉于1987年推出的街机二轮竞速游戏。
《怒之铁拳2》
《怒之铁拳2》是世嘉于1993年推出的一款街机格斗通关类游戏。
以上就是小白找到的几款3DS上的街机复刻游戏啦。
这里是喜爱游戏的小白,欢迎大家关注小白,小白会推荐好玩的游戏给大家哦~