塞尔达传说 黄昏公主,塞尔达amiibo需要联网吗?
塞尔达传说 黄昏公主,塞尔达amiibo需要联网吗?
不需要联网。
塞尔达的amiibo共24款,每个卡片每天可以刷一次,可以从箱子里获得装备,
首先我们打开游戏中很多武器是需要购买amiibo开箱子获得的,比如黄昏之光弓。
amiibo使用一天只有一次,再次使用会提示无法开amiibo装备不是想要的可以回档重刷。
塞尔达弓射程怎么看?
黄昏之弓是amiibo刷出来的,黄昏弓30攻击力100耐久,不用消耗箭,8000射程,朝旷野射出去完全是一条直线,有可能看不到落点。
光之弓是只能用于打最终boss,光之弓100攻击力100耐久,同样不消耗箭,500射程,BOSS战几乎是直线,但是朝旷野射箭还是能看到微小的弧度,一般能看到落点。
nds目前还有可玩性吗?
谢不邀
其实要是厌倦了手机游戏,想要玩玩别的游戏,NDS上还是有很多高质量的经典游戏的。我就给介绍几个比较好玩的。太出名的马里奥之类的我就不多费口舌了。
1.塞尔达传说:《幻想沙漏》、《大地的汽笛》/《灵魂轨迹》
大名鼎鼎的塞尔达传说系列,我想我应该不用过多的介绍了吧。在NDS上的触控体验非常优秀,游戏性自然也不同强调。现在任天堂switch上的是新作荒野之息,如果对前作也有兴趣的话,不妨掏出NDS玩一玩。
2.口袋妖怪
这个我想我更不用介绍了,任天堂的机器,不玩口袋妖怪,简直白买了。无论什么年龄,无论什么时间,只要你想玩RPG游戏,口袋妖怪绝不会让你失望。
3.逆转裁判、逆转检察官
非常有意思的AVG游戏,目前NDS完美汉化的有三部,分别是《逆转裁判4》、《逆转检察官》、《逆转裁判复苏的逆转》。通过寻找证据来使无辜者摆脱罪名,追求事实的真相,在略微烧脑的同时,也保持了游戏的趣味性。非常值得一玩。
4.最终幻想4
最终幻想系列也是非常优秀的RPG游戏,虽然第四部在如今看来画面很一般,但是要论剧情,我觉得最终幻想4,可以说是最终幻想系列里最优秀的。最终幻想4很多平台都能玩到,NDS也包括在其中。
5.火焰纹章:新·暗黑龙与光之剑、新·纹章之谜~光与影的英雄
超一流的SRPG游戏,任系游戏里不玩就是遗憾的游戏之一,真的非常有意思,剧情非常优秀,游戏模式虽然是战棋模式,但是职业系统以及武器系统都做的非常精致。非常适合喜欢战棋类回合制游戏的玩家。
6.极限脱出:9小时9个人9之门
这个是解密类游戏,虽然没有之前介绍的那几款游戏的知名度那么高。但是作为解密类游戏,谜题的设置非常巧妙,还有好几个结局。适合那些喜欢解谜类游戏的玩家。很遗憾的是,这款游戏好像只在NDS出了一作,然后就没有续作了。
7.雷顿教授
同样也是非常棒的AVG游戏,每次玩雷顿教授都有一种在看侦探电影的感觉。游戏里的各种线索谜题设置得都很巧妙,但是有时候会有点日语谜题,要是不懂日语还是有些闹心的。不过无伤大雅,仍然是一款不玩就是遗憾的AVG游戏。
NDS上好玩的游戏实在太多了,我介绍的只不过是冰山一角,欢迎各位大佬在评论区积极讨论。
我是蛇皮鲁,各位读者老爷们,给个赞点个关注吧~\(≧▽≦)/~
塞尔达传说王国之泪都有什么坐骑?
王国之泪坐骑一览
1、金色马
金色马是目前游戏中最好看、最拉风的马,它主要在雪原驿站北部的北塔邦挞雪原附近,可以被强化。金色马获取指南
2、盖侬巨马
原名是旷野之息巨马,哈特诺村旁边的哈特诺海滩,不能被强化。
3、白色巨马
全身雪白的高大巨马,位置分布在高原驿站附近的马神湖对岸,就是马神原来在的位置,不能被强化。
4、伊波娜
通过amiibo黄昏公主刷出,是系列作品的林克的坐骑,传说级别的宝马,也是唯一一个名字不能更改的马匹。不能被强化。
王国之泪坐骑有哪些 王国之泪特殊坐骑大全
5、高级马
这部分指的是游戏中相对普通马匹更好的马匹,各项属性比较优秀,并且可以强化的马匹。高级马主要分布在三个位置,分别是海拉鲁丘陵雷之台地附近、双子驿站附近的布冰嘉森林和海利亚湖南部费罗尼草原的卡格萨群山。虽然属性更好,但相比普通马也会难抓一点哦。大家可以用冰箭远程冻住马匹,然后凑近疯狂按A来骑乘驯服。
如何看待荒野之息要出续作的新闻?
《荒野之息》的续作是任天堂发出的一种信号:游戏品质继续保持精益求精的同时,会加快旗下产品的迭代速度,让优势资源更快更好产生出更多收益,这是自从岩田聪去世,又由君岛达己过渡到如今掌门人谷川俊太郎的一系列高层变动之后,任天堂重新面对业界巨大变局所做出的调整。
首先,很多玩家在吹爆《荒野之息》的时候,很容易忘记的一件事情就是这款游戏其实是NS上一代主机——WiiU的最终决战兵器,WiiU在任天堂主机的历史上,失败程度仅次于上世纪90年代初仓促赶工,最终导致开国元勋横井军平黯然离职的VB,《荒野之息》原本针对WiiU开发,在开发进度达到中后期时,NS确定了形态和规格,考虑到WiiU的败局已经难以挽回,任天堂少有的决定将《荒野之息》扩大到两个平台上,并且还必须同时间发售以满足NS的首发,林克在游戏中调用菜单,调整装备时使用的西卡石板,其实就是代表了WiiU的双屏概念手柄,让玩家在玩WiiU版的时候无需切换菜单,直接就能实现无缝整备等一系列操作。
然后,《荒野之息》漫长的开发周期中预留了大量的未采用方案和美术素材,续作如果完全另起炉灶,势必又要花费同样的时间,而现在云游戏也好,微软和索尼的下代主机也罢,已经站在或者迈进了时代的门槛,留给NS的优势时间其实是不多的,《荒野之息》既然让那么多玩家和媒体感到满意,那么有效利用资源的情况下,缩短开发周期,依靠深厚的底蕴获得几百万销量,对于任天堂和玩家来说都是一笔划算的买卖。
接下来,很多NS的新用户都是第一次完整接触到《塞尔达传说》系列,引用我在之前专栏里面(关注我可阅读全文)写过的
“《荒野之息》在整个系列里面也是个性突出的一部作品,我国核心玩家对于《荒野之息》的感受也许是“断代”——能找到一些熟悉的元素,但眼见开放程度和玩过堪称系列最低的主线难度后依然叹为观止(《梅祖拉的假面》当年难到几乎是精神污染的程度),对于那些被NS热潮席卷进来的新粉丝来说,《荒野之息》就是系列初恋,四神庙的机关结构和提示性大大优(简)化与《时之笛》;战斗没有《天空之剑》精确到帧数的操作密度;收集呀哈哈数量是多了点,但也比《黄昏公主》的“狼形态”要来的轻松,至于画面这个第一印象,更是在《风之杖》的卡通渲染之上增加了真实的物理质感和完善到变态的种种细节。可以说,N64之后的历代《塞尔达》都有着客观的劝退率,直到《荒野之息》突然间才变得如此平易近人人见人爱爱不释手手到擒来来者不拒……“
从E3公布的宣传片来看,《荒野之息》的续作有明显的黑暗化倾向,但玩家们记住的更多还是塞尔达公主秀气又充满活力的短发新形象,这样的视觉中和效果一方面能够让续作与《荒野之息》产生新意,另一方面也照顾到了玩家刚刚喜欢的风格。
最后,在整个任天堂的品牌建设方面,《荒野之息》是岩田聪在世时多次亲自过问的战略级项目,NS更是他留给全世界玩家的一件珍贵“遗物”。岩田聪去世后,无论过渡阶段的君岛达己,还是现任总裁谷川俊太郎,给外界的感觉都是业务能力足够,但眼光和决策力不足,续作依然由《荒野之息》制作人青沼英二负责,无论处于遗志的传承,还是经典的续写,新的核心高层团队必须向全世界玩家证明自己在传统游戏领域依然具有统治级的项目管理和创作能力,而这,就是《荒野之息》续作所要达到的最终,也是最重要的目的。
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