cf聊天室中文版怎么玩,还记得你的第一个网名吗?
cf聊天室中文版怎么玩,还记得你的第一个网名吗?
我第一个网名叫“淹死的鱼”
05年的时候电脑还不普及,上网申通QQ号也就刚传开来,说是有号了就可以和不认识又很远的人聊天。
我是在学校电脑课上偷偷申通的号,当时很激动,一下子在线加好友上百人。
那个时候流行的网名不像现在高大上,简直土到渣了。我同学取的网名大多是“漂亮女孩”“水晶男孩”“忧伤女孩”“阳光男孩”这一套路。
现在看来这些网名很不可思议,在当时我们却觉得很正常。
我们上电脑课上外网被老师发现后就把线拔了,于是我们只好星期六去网吧上网。
那个时候网吧三块钱一小时,在那个年代巨贵了。但网速是真的差,环境也差,不像现在小包间,高配置什么的。但我们那时照样上的有味道。
后来“什么什么男孩女孩”不流行后大家喜欢用歌名取名字。上课的时候有些人就在讨论哪些名字好听,哪些难听。每天最盼望的是就是放假,然后去网吧。约上几个好友哈哈。
后来出来工作后,网名也改了。取更贴切自己意境的来用。只不过很少再去网吧的冲动,但有时路过网吧还是会想起当年坐在破旧电脑前,取着土味十足网名的自己,感觉时间过的真快阿!
腾讯游戏王朝的辉煌到底有没有影响到中国的少年?
之前BBC有一次look拍摄,BBC纪录片《地平线:电子游戏真的有害吗?》<embed src='http://player.youku.com/player.php/sid/XMTQzMTI0NTUwOA==/v.swf' allowFullScreen='true' quality='high' width='480' height='400' align='middle' allowScriptAccess='always' type='application/x-shockwave-flash'></embed>
纪录片中的科学家进行了两项测试:
1.测试游戏对好斗程度的影响
结果显示:会提升4%到9%
2.通过给游玩暴力游戏的玩家观看暴力影像来测试受到影响的程度
结果显示:更加平静,游玩暴力游戏的玩家会降低他们对现实世界中暴力的敏感程度,他们目睹了太多暴力,已经习以为常。
最后纪录片得出结论:游戏的确会对现实造成影响,然而却没有任何证据表明这种影响会直接引发危害。纪录片直到最后也没有真正得出游戏是否会带来危害的证据或者反驳,游戏在进步,关于游戏的讨论与研究也将一直进行下去。
所以,不管是腾讯的游戏王朝,还是以前的完美国际(代表作有完美世界),巨人网络(代表作有征途),亦或者是上海盛大(代表作传奇,冒险岛);这是时代进步的一种趋势,也是虚拟世界高端进化演变的一种趋势,作为人,是去体验去完善去更新的。
那么再来说说真正影响中国青少年的到底是什么
通俗来讲,就是两个字“网瘾”,过去没有高端手机,人会迷恋在电脑上,现在会更多的迷恋在手机上;只是将使用工具转化了,但是性质没变。又是什么因素导致的呢?
<一>生理原因
从生物神经和理论而言,上网刺激分泌神经性荷尔蒙适应阶段症状,可以得到喜乐或减少不舒服,而成为网络上瘾的成因之一,但是网络成瘾的成因大多与个人的心理素质有关。
<二>个人心理因素
1.心理成就和许多高中生由于在学习交往种遇到了挫折,产生挫败感,为了逃避现实,他们通过网络发泄心中的不满,但一旦在网络中找到了自信,产生成就感就会一发不可收拾,沉迷于网络的虚拟空间中。 2.替代作用:而在网络世界中是不受现实社会规范制约的,许多人将压抑已久的本我欲望宣泄在网络世界中,这样的替代作用可以从线世界中充斥着暴力于斗争于许多论坛的火爆言论等或是聊天室的网络性爱中看见。 3.幻想与认同作用:因为在自己的生活中遇到不如意的事而无法解决,使自己置身于另一个充满幻想的虚拟世界中的逃避现实时所产生的压力,或是将自己衣服在自己创造你的在线角色来逃避真实生活中的角色。 4.好奇心:高中生的自我约束力不够完善,好奇心强,难免会受到外界新鲜事物的吸引和影响。一旦发现令自己感兴趣的东西,就很容易沉浸其中。
<三>家庭方面原因
有三类家庭的子女容易出现网络成瘾 1、家庭结构上:父母关系恶劣,经常发生争吵的家庭或单亲家庭。 2、对孩子管教特别严厉或放纵的教育方式的家庭。 3、生活困难或生活特别富裕的家庭。 这些家庭的父母往往忽略了于子女的心理沟通。
<四>学校方面的原因
我们的学校教育通常走进了一个误区,学校只向教师要升学率,老师和家长只向学生要分数,为了分数而学习,使得学生求知充满了痛苦,学校也充满了压力,家庭也变成了“第二学校”,本应该是个能力的提升变成了只是的灌输;本应该是培养学生成就感和树立自信心的教育,变成了对学生一次又一次的“打击”,了大量的“失败者”;本应是十分快乐的童年变的劳累不堪,这种情况下,一些孩子就会想方设法逃避现实,丰富多彩而又充满诱惑的网络就成了孩子逃避现实的最佳方式,如果我们不环变传统教育方式,就不可能让孩子真正戒掉网瘾.
<五>社会方面原因
有些电影电视剧还有流行歌曲,要么打打杀杀,要么卿卿我我,没有多少健康向上的内容,孩子受了这些不良文化的影响,又怎能成为一个有理想有志向有高尚情操的人呢?没有理想,志向和高尚的情操,就容易沉迷于网络之中.
因素摆出来了,就显而易见了,生活的不充实,在成长的道路上没有过多关注心灵上的空虚,是造成青少年网瘾的主要原因;如果所有人都在批判中国的游戏事业影响了中国青少年而没有回过头来去关注自身存在的问题,及时纠正自身的问题。那么时代的进步需要依靠谁来完成呢,欢迎有想法的留言
当年在网吧你玩得最好的是哪款游戏?
哎呀,又是回忆篇,作为一个90后,你问我在网吧玩的游戏,讲道理,我能说上好久不会重复,回想起那些年网吧里葬送的时间,现在想起来有些悔恨,有些自豪,悔恨那些年把时间浪费在了虚拟的世界,自豪的是我有过美好的回忆,当年的东西再也没有了。
90年的人,大概在06-09年的时间段吧,这个时间是最潇洒的,也是网吧大热的年代,那时候很多的网吧是爆满的,是需要排队的,网吧盒饭一上午会来好几波那种,跟现在环境优雅的网咖反差很大。
要说玩的最好的游戏,我倒是觉得不同的阶段是不一样的,就如我刚开始接触网游的时候,火遍网吧的是传奇,通宵包宿也为了一件武器,相对来说技术要求不高,会点1234,会点鼠标就能玩的很开心。
之后就是相对高端点的,跑跑卡丁车,这个游戏曾火遍全国,那时候还没qq飞车什么事,自觉当年的技术还可以,当然不是顶尖的那种,我在游戏中的天赋只能说中上等而已,最喜欢的地图是城镇五指,最喜欢的是熊猫车,最原始的那个。
后来开始打局域网,cs1.5最爱,最拿手的是46,也就是狙,其次是ak和43,好像43就是现在吃鸡的m16的外形,不过是全自动的。
红警、魔兽争霸,那时候在学校里也是点击率最高的,现在想想,这些网游的魅力远不及当年玩局域网。
后来加入工作,先是玩热血江湖,被私服弄凉了就玩起了梦幻西游,当时迷的不行,得到个彩果能乐半天,抓个宝宝也美的不行,一个游戏,在刚刚爱上的时候是最有趣的,当你深入去玩的时候或许就失去了乐趣。
如果非要挑一个最拿手的,可以说是dnf吧,我不是个专一的玩家,我喜欢玩很多角色,当时的pk段位还叫至尊,多个角色都是。
自己单挑各种别人过不去的地图,那时候等级上限是60,单挑老牛,单挑悲鸣做武器,做首饰,看着别人门口花钱让外挂带的就比较自豪了。
好像写的有点多了,就这样吧,90年的基本上都有孩子了吧,再也不复当年的青春了,再也没有那些时间坐在网吧里跟朋友打游戏了。
你最喜欢哪个游戏?
如果提供了更强的挑战性,许多人都热衷于玩游戏。这极大地刺激了单人家庭游戏的成长,交流或炫耀力量好象不是问题。随着时间的流逝,游戏能够为玩家提供乐趣,尽管他们每次玩的游戏不同,但他们可以集中精神,而这与印刷品、电影或者其他艺术形式是不同的。就像玩Rubik`sCude或者是玩“拿掉铁环”这样的智力游戏一样,游戏促使玩家主动思考解决问题的不同方案,设法理解游戏机制。
当一个人面对挑战并且战胜挑战的时候,便已学好了很多东西。而挑战是存在与数学课本当中还是在电脑游戏中并不重要。所以,挑战游戏可以学习经验。即使学习局限于游戏本身,玩家也可以在游戏中学习,例如如何过通过第8关….在最好的游戏中,玩家可以从游戏中吸取经验教训,并应用于生活的其他方面,而他们自己却没有意识到这一点。这也许意味着他们能够把问题解决方法应用到工作中,使用他们已经提高了的空间技巧更好地布置家具,或者也许通过游戏中角色的扮演来学习更好的表达感情。许多玩家热衷或渴望游戏提供的挑战,并且通过挑战来充实自己。
2.玩家需要交流
我也个朋友坚持说“游戏是反社会的”。这当然是很荒唐的,因为如果要发挥某种作用,几乎所有非电脑游戏都需要一个社会团体。几万年前,出于朋友家人可以参加的挑战活动的渴求,游戏作为一个社会活动出现。电脑游戏者应该记住,游戏的根源及其吸引力的重要部分是它的社会性。
对大多数人来说,他们玩游戏的根本原因是与朋友或家人进行交流。在这里,我指的不是电脑游戏,而是棋盘类游戏和纸牌类游戏,比如说象棋,Monopoly(一种富翁棋牌游戏)、桥牌、Scrabble Diplomacy或是The Settlers of Cstsn。人们喜欢玩这些游戏,是因为他们喜欢和朋友一起玩,这样的集体活动比看电影或看电视更受欢迎。事实上,虽然不少人喜欢玩单人纸牌游戏,但更多人喜欢的是多人游戏而不是单人游戏。这是因为人们喜欢群体游戏时的感受。
但如何在电脑游戏上实现交流呢?考虑到所有已经存在的游戏,其中大多数是单人游戏。当然也有很多多人游戏,从Doom的“死亡模式”和与之类似的游戏,到经典的不择手段的M.U.L.E.游戏,在到在MUD(挖泥巴)中的永恒世界,或与它们具有类似商业价值的网上游戏。
几乎所有“死亡类型”的多人游戏都是由单人游戏改成的。但是也有例外。例如Quake Ⅲ和Unreal Toumament除了多人游戏(Multi-Player,MP)以外,这些游戏也提供了单人游戏(Single-Player,SP)。单人和多人游戏有着几乎相同的规则和机制。但即便是玩“由单人转成多人”(single-player-turned-multi-player)的游戏,玩家还是希望能够在玩游戏的过程中与其他局域游戏的环境中充斥着玩家彼此呼来喊去的对话,夸耀他们最近的“战果”,或是告知他们已被杀。而对象Quake之类可以通过Internet来玩的游戏,交流的机会就没那么多了。玩家可能相距甚远,只能用计算机交流。由于这些游戏强度高、动作快,如果玩家想“活”得更久一些,就根本没时间将消息发送给对手。但这类游戏仍然提供了聊天功能,在游戏中处于比较安全的角落时、死后或是在游戏中间,他们都可以给彼此发消息。在游戏进行到比较激烈的时候,飞快打出来的消息都很短,可能只有几个字母。玩家在高强度的游戏中仍试着彼此发消息,是玩家想要表现其“高超技艺”。
另一种多人游戏叫做Persistent Universe(不灭宇宙)或是“大容量多人游戏”。这些游戏更倾向于角色扮演类游戏的风格。玩家在虚拟世界里游荡,与代表其他人的角色进行交往。这些游戏在Internet这样的超级网络上运行,而不是通过局域网。所以,玩家只能通过他们输入到电脑里面的东西来实现交流。这类游戏比死亡模式的游戏在节奏上慢得多,因而玩家在游戏当中有更多的机会与人交谈。MUD是这类游戏中第一个流行起来的,它从20世纪80年代末期在大学生中开始流行。那时大学生是长时间泡在Internet上的主流人群。这些纯文本的游戏要求玩家完成很多有趣的设置。然而玩家们需要花费大量的时间互相聊天、交流和扮演角色,解谜和完成任务已经不再占据首要的位置了。许多人玩网络游戏的时候就像和朋友交流一样,尽管这些朋友可能是根本没有见过面的网友。的确,在永恒的世界中,MUD把众多不喜欢玩单人游戏的朋友集中到了一起。这些人玩游戏的目的就是和别人聊天。游戏是他们进行交流的一种方式。
目前出现的多人游戏越来越多,许多游戏开发者都迅速指出他们的游戏在AI方面具有竞争力的优势。如果以人为对手的话,游戏就更加不可预知,并且比大多数游戏中的AI更具挑战性。这也就是人们为什么喜欢多人游戏的原因。但这些多人游戏最大的优点在于,他们将电脑游戏转换为实际可用的社会经验,这也是玩家玩游戏时最具推动力的因素。
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