暗黑黎明2,有哪些好玩的RPG手游值得推荐?

2023-09-08 02:54:03 38阅读

暗黑黎明2,有哪些好玩的RPG手游值得推荐?

RPG手游的范围太广了,几乎当前所有的手游都可以往RPG上蹭一蹭。

不过我们推荐七款剧情比较用心的练级打怪的手游,希望能帮到你。

暗黑黎明2,有哪些好玩的RPG手游值得推荐?

(一)【姬魔恋战纪】

这是一款二次元风格的rpg手游,画面不错,剧情十分丰富,而且是后宫向。

游戏内各种类型各种性格的妹子,总有一款适合你。。。。

(二)【艾诺迪亚4】

很早之前的单机手游了,但是却很经典,相信伴随了不少小伙伴们的回忆。

游戏讲述了一个冷酷杀手和逃亡圣女的爱情故事,即便是现在来看,依然很好玩。

如果你现在还没玩过,一定要试试看了。

(三)【泽诺尼亚传奇5】

和【艾诺迪亚】一样,也是一款很经典的单机手游系列。

不过这个游戏画质要好不少,讲述了一个穷乡僻壤的小男孩最终成长为拯救世界的勇士的故事。

升级任务等单机元素一个也少,剧情也不错,可以尝试一下。

(四)【地下城堡2】

一款暗黑系的探索卡牌类slg类手游。

虽然很多小伙伴都把注意力放在肝游戏上了,但是这款手游的文案和剧情也都是下了功夫的。

最近这个游戏出了重制版,估计不少小伙伴都回坑了。

(五)【青石】(疾风小侠)

韩国研发的一款动漫手游,国内代理叫做【疾风小侠】。

游戏玩法虽然有点新意,但是长时间玩下来就是卡牌游戏。

游戏美术不错,配合上比较用心的动画剧情,还是可以玩一玩的。

(六)【斯特恩大陆】

这是一款比较慢节奏的打怪升级外加采集经营的手游。

游戏讲述了主角成长为屠龙勇士的故事。

无论是剧情还是世界观开发者都是下了一番功夫的,就是玩起来太肝了。

(七)【魔王村长和杂货店】

这个是一个村长卖装备给勇士然后让勇士去探险的游戏。

游戏中有很多的勇士,每个勇士都有一个故事,还能根据游戏进度进行转职。

虽然说打怪是这个游戏的核心玩法,但是剧情才是吸引玩家的地方。

好了,今天游戏就介绍到这里了,希望小伙伴们可以多多关注【无氪手游推荐】,我会经常给大家推荐一些有趣好玩的手游。

如何评价手游乱斗西游?

谢邀,隔了这么多天才能回答这个问题,因为我持续在体验这个游戏,以及它的版本更新,我还不便对这个游戏下一个断言。 但如果要给出一个评价,《乱斗西游》(下简称乱斗)这款网易年末档,手游连发combo的最后一击,可以说是2014整个下半年的最佳国内原创手游,没有之一,这个最佳,不仅仅是对于它市场成功方面的肯定,也是对游戏品质的肯定。 而市场成绩,是玩家和渠道对于游戏品质的整体肯定两相促成的。 个人游戏背景情况大概如下: 乱斗从怎么玩到我iPad的第一天到现在,只有一个周末漏了两天登录(金角大王的最后一个残片拿不到了,有些可惜),所以游戏时间是大约35天,现在52级,充值到vip6了。 实力方面,阵容经文方面已经可在黄金保榜(我们是iOS8服,土豪度在1-10服中的平均水准略上) 因不幸被回档,目前已经暂时脱坑(1216)。 从上月底上线以来,得到了AppStore编辑推荐到现在,《乱斗西游》在iPad/iPhone双Grossing榜上雄踞前5已经持续约4周,已经可以坐实本月最强/最热门/最吸金/最话题性手游的多项第一无疑,而我的预测是,这个形势将会持续至少到下一个有分量的挑战者上市之后了,或者在3-5个月以后它的游戏生命自然下降以后。 好说正经的,评价,别人说的也够多了,我说几个感受点,长文章,散乱一点,想哪儿说哪儿,不一定对。有心思就看,没心思咱再过一阵,看业绩说话就是了。

1,创新。我们需要的创新是什么,不需要的又是什么? 看看日系游戏自从Puzzle & Dragon之后,别说自社的Summoner Board,就说Monster Strike吧,它们创新点在哪儿——玩家需要的是核心玩法的新鲜有趣,这就足够了,至于其他的,压根不重要——我们想想看:能开发出PND的公司,做召唤板的时候,就连做个新的养成系统能力都没有吗?能击落PND的MS,数值养成和付费系统也不见任何创新,因为这个就被人嫌弃了? 所以从另一个角度看:一个好的先行产品,培养出海量的成熟用户,努力灌输出了一套培养,付费,数值成长的套路,使玩家习惯并适应了这一套体系之后,照搬成功作品的这部分设定不能断言为偷懒,又何尝不能说是在考虑了”降低玩家学习成本“之后的妥协呢,当然,咱们能看到一些业界人士整天考虑着如何再次发明轮子,重新定义手游付费模式来个革命的思维方式和行为方式;对每一个成熟产品的评价“付费点毫无新意”的评语,这一点也没显得高明。 所以乱斗做出了一系列全新玩法,和提供了一套极为成熟顺畅,让大量有经验的手游玩家在遇到问题之后,本能般地知道去哪里付费以获得什么资源解决什么问题,这个模式,几乎是最优解。

2,MOBA。这真的是一个MOBA形式的竞技游戏吗? 显而易见,所谓的MOBA模式,只是这个游戏通过核心玩法衍生出的众多次级地图玩法的一种而已,将之作为宣传噱头是处于何种目的和预期我不了解,但是可以观察到的情况是游戏的宣传期间,确实通过这种关键字吸引了不少眼球,应该是达到了其预期的扩大影响力的目的。 乱斗西游和所谓的MOBA手游不一样的是,别的游戏从Dota like的层面构思和制作游戏的时候,它从War3的层面来构思制作游戏,于是它不仅能支持Dota这张图的玩法,还能支持各种形式的War3Rpg地图玩法,并且以现有的要素组合之后就可以开发出新的混合玩法的成本也是很低的。 现在已经有MOBA,过关,潜入,刺杀,回避,破坏,逃生等小模式,加上星级要求实际上还有保护,追击,反隐,限时等等要素——拆散和再拼装大量的RPG要素,让我有点回到war3地图编辑器能给人带来意想不到的惊喜的时候了,下一个是什么呢?塔防?解谜?甚至是多人协作?

3,PVP.实时手动线上PVP,甚至是硬PVP,是我们应该提供给玩家的,他们的核心需求吗? 至少我认为不是,这游戏的核心仍然是培养,挑战,挫折,再培养,胜利,新挑战的标准游戏流程而已,PVP不是这个游戏所有目标用户的核心需求;最多只是部分有强烈对抗意识和一定要在PVP系统奖励中获得游戏收益的玩家的需求——从另一个方面说,这种弱PVP或者伪PVP系统,通过设置天梯系统,给予独到的游戏奖励,反而能拉动很多不太愿意参与的玩家加入。 而且从wifi对战的体验结果来看,实际上我的体会是:乱斗的手动对抗的激烈程度和趣味程度都已经在目前业界的手游对抗玩法中算得上顶级表现了。 其Wifi联机对抗的功能,在我看来不算是鸡肋,而是剑指电竞的一个铺垫。老实讲,我看了一下大学城的对战look,远比我想的有趣——我总共只在wifi下和同事打过两盘五行山,谈不上体会深刻。 想想刀塔传奇在WCA上的拙劣表现,如果那也算电竞项目的话,我看乱斗比他强十倍说不上,强三五倍还是有富余吧。

4,数值设计。数值成长合理吗,数值碾压存在吗? 从有数值成长这个概念以来,提升自身数值增强能力,逐级挑战符合当前数值的关卡和敌人就是一个通行而且合理的规则。 乱斗西游前14大关84小关,因为关卡形式不同,其数值要求就不是硬性的指数函数曲线,而是存在显著的波动,而即使以每个关卡的最后一小关的BOSS战作为硬性数值衡量的话,我的体会是它的数值设置也相当不错,按部就班,进度完全可以预期;15关以后曲线上升程度则明显提升,这也是游戏生命的要求。 而现在的玩家或者业界人士玩了几个小时游戏遇到一个过不去的关卡就高呼”我被数值碾压了,不氪金活不下去“的心态实在是过于浮躁。 更重要的是,这是一种遇到所谓门槛以后,往往通过调整阵型经文装备阵容,改善操作,流程试错以后可以在数值不变的情况下通关甚至三星通关的游戏模式——即不愿意花脑筋尝试,也不愿改善操作,更不愿意慢慢培养成长,还说起氪金就如洪水猛兽——那不只是这款游戏不适合您,而是这世界上大概没有适合您的需求的娱乐。 而PVP方面,因为匹配系统的存在,天梯和各类PVP/准PVP系统中根本就不会让你遇到战斗力相差悬殊的情况:土豪玩家固然存在,你一条虾米除了在排行榜上看看土豪的装备,就算想体验一下被”数值碾压“的感觉只怕也没什么机会;反之,你觉得自己屌起来想碾压小朋友的时候,恐怕也没机会——除了wifi对战碾室友。 综上,这款游戏根本没有全民xx过了一小关之后下一小关忽然敌人变厉害了十倍打得你跪地求饶的情况,或者你在找陆猴儿、梁发、英白罗、小师妹切磋的时候忽然碰到黃金vip99的獨孤丿求敗一剑老爷忽然乱入,给你一剑砍作两段的情况,所以,我认为这款游戏不存在所谓数值碾压——但可能确实存在智商碾压。

5,AI,AI控制真的令人深恶痛绝弱智到令人发指吗? 这款游戏的AI,虽然看得出来几乎所有的AI行为都遵循几条共通的脚本规则,但实际上已经算是表现相当不错了,至少不糟糕,在几乎所有技能的选择时机,施放对象,连携方式上都不存在明显的错误;寻路方面,目前未发现任何错误;MOBA图走位和形势判断,基本不低于LOL的初级难度的教学关卡。 以这种3v3的游戏而言,要求玩家在移动设备上像3C那样进行多线操作才是不现实的,那么必然需要AI来操作非主控的角色,而在无需手动也能通关获得奖励的情况下,3AI代替2AI+1手动就当节省操作时间了。 我不知道一般人对AI的期待有多高,反正我觉得不能太高——手动控制的情况下被同战斗力AI打败反正搁我还不能算稀罕事,偶尔看到一个残血AI回塔下绕障碍吃血反杀也算惊喜不是么。

6,玩法,这个游戏的各类玩法中无疑还是MOBA为重,那么它的MOBA玩法就不够好吗? 在MOBA地图中,魂值的设计是一个极大的而且是具有很好独创性的亮点,而与之对应的战场专用经文和通用的数值经文的取舍非常值得琢磨。实际上可以看出,为了避免在PVP对抗的MOBA地图中,双方的硬数值差异造成明显的不平衡,开发组想出了一个相当不差的点子——通过拉平初始数据,以百分比方式上升数值的形式来实现MOBA模式中,游戏流程通过弱敌强己逐渐拉开数据差距但又不违背玩家对角色成长和培养的专精方向和属性强化的期望。 在这个数值系统中,20%以内的硬数值差异(大约是匹配系统内可出现的正常数据差异),完全可以通过阵容,角色,经文选择来对抗,实际上我就体会过被低等级AI完全克制的情况——如果以对MOBA具体地图的胜负影响来看,那么我觉得影响因素是操作>战术>阵容>经文>装备数据>角色数据。

7,平衡性,这个游戏的不同英雄和装备之间的平衡性如何,是否存在大量的垃圾和狗粮? 可以说,平衡性意外的好是我在这款游戏体验中最为惊喜的一个意外收获和认知:这不是通常的S卡才值得留下,A以下都是垃圾和狗粮的设计,顺便一说这类设计中往往即使在所有S卡中,也只有少数的顶级货色值得培养。 这款游戏,目前来看以深度仅35个角色的卡池(显而易见,这个游戏的单角色开发成本要远远高于一般意义的卡牌游戏)中分出了1-4星的初始属性,但是各星级之间的英雄实用性差异不明显,从开服大约前三天的猴子牛魔/哪吒铁扇初始阵容,迅速过度到开服两周以后的地藏白象阎王的通关阵容,再到月末的金角禺狨地藏的PK阵容,可以说超过半数的英雄有占比足够的出场机会。 期间大量英雄在被验证开发启用的过程中显现出耀眼的名为PVE强者的光芒,又在针对性的PK阵容中被打得抬不起头,比起大量的卡牌游戏迅速被玩家发现固定最强阵容的情况来看,实在是有趣的多——必须指出的是,针对现在主流PK阵容的天梯counter阵容也已经出现并逐渐普及,如果不是因为治疗经文净土的数值略显离谱,去掉铁扇的依赖治疗的阵容,将会有更多演化方向。 而在MOBA地图中,我大胆预测一下,如果有比较成规模的竞技模式,我们将会看到在天梯和通关模式中都不吃香的部分刺客型角色如年兽魔悟空鲨鱼妹完全有大展身手的机会。 而乱斗的低等级角色更易培养,装备无专属不绑定不消失,角色属性易于转移之类的低成本方案,本身就在鼓励玩家尽量尝试培养不同的英雄和自己独到的玩法。 在角色的多样性,可培养性,适用性,针对性,组合可能,培养和交换角色的成本方面,这个游戏交出了我所见的所有国产Gacha游戏中最令人满意的答卷。 你在哪款游戏里面看到过天梯前10能每周烧一个新角色上来就为了不被人counter的? 你在哪款卡牌游戏里面看到上阵三个,但是比较轻松就能培养7-9个主力角色来应付各种场面的? 你在哪款卡牌游戏里面看到过每周都有新英雄和新装备新属性的组合被开发出来影响整个服务器的阵容组合的? 新的模式修罗血战,也是刻意针对“角色相性”,让玩家体会不同角色的相对强弱的一个不错玩法,不过在组队和单挑情况下的环境差异是显然确实存在的。

8,扩展和补充,这个游戏的不足现在在哪里,后续的版本可否补足这一点? 不足1,目前来看流程过短,提供的关卡最快有3周左右打穿,iOS1服闯关榜上已经有人320星——在11.26的版本后,开发和运营提升了最后的boss的数值并增加了一个新的大关卡,可想而知其难度是目前的顶级玩家也需要再度培养积累才能通过的 不足2,目前看来黏着度过高,需要的在线时间偏长也是一个问题,如果要完成每日例行的全部的奖励和资源,几乎要超过在线4小时才行,这很大程度上是因为很多玩法如试炼模式需要长时间的持续进行,而扫荡条件需求过高(vip9) 不足3,资源获得方面金钱前期就不富裕,后期极度匮乏,而11.11增加的点金系统是常规的手游付费换资源的玩法,兑换比例和每日限制也很合理,但在11.26版本中取消了,理由不明,但现在缺钱的情况用充值都不能解决就令人不快了 不足4,目前来看除非是在iPad上进行游戏,否则在手机上控制,部分字体和icon因为太小而难以看清,操作上也可能会出现误点击之类的问题,即使在iP6Plus上也差强人意,这个恐怕无法改善。

9,横比,近期很巧的是有不止一款3D,虚拟摇杆按钮操作,动作要素为主,过关模式的游戏一同上市,虽然玩法各自不同,但是类似的地方很多。 包括完美的《暗黑黎明》,蜗牛的的《太极熊猫》(这两款有典型的Diablo Like要素) 畅游的《天龙八部3D》等,我目前对其他几款游戏的体验尚不够作出评价,但是基本上而言,我倾向于在这四款游戏中横比的话,在中前期的游戏表现和综合素质上,我会给乱斗最高分。 目前来看,对于整个游戏的内容和LV的把控,开发部门是有很强的控制的,无论11.11的版本还是1126的两个版本,都完全做到了一个好的小版本应该提供的主体:针对当前阶段问题的快速修正,PVE部分的调整,资源入口和出口的增删,新面孔和新装备,新资源和新模式。 一言蔽之,开发和运营非常清楚玩家在当前亟需什么资源,希望有什么更新,厌烦了什么东西,并且能够及时提供和调整,只要能够保持这个势头,那么对游戏的生命周期提升和黏着度付费度的优化都可以持续进行并调整到更好。 1210的版本更新包括了不少内容 1,加新英雄——认真看就知道玉兔的存在很大程度上是克制伤害吸收型英雄的存在,可以视为对目前排行榜中血多胜于攻高,坦克豪日dps的现象的尝试调整 2,金币不够——你们都这么说,好,关了的人民币兑金币的点金,开了;主要的金币来源出口玩法试炼和化缘,翻倍,这下你们满意了吧? 3,遭到碾压——我们已经分析过,除了wifi对战这唯一一个可能被无情碾压的地方之外,其他地方根本就不可能碾压,现在,wifi也有天平模式了,大家强制一个等级的数值水平,我看你碾谁? 4,补签功能——早就该有,上个月最后三天你让我100块钱补我也早掏钱了,毕竟这金角不是100快就能买来的,而且有钱你都不一定买得到 5,修正bug——应有之义,毫不稀奇,但是老实说我一直以为那个摇杆失去响应是故意设计的操作难点 6,经文增加——哗,这是我最近见过的,国产厂商在游戏平衡调整中最高明的手段之一:针对的是经文总数量狭隘,有效选择支少,人人选择相同的问题;解决方案是增加了大量新经文,理论上可以拓展选择方向,作出差异化和平衡化。 但是,奸诈的地方就在于,这看起来8个两两成对的经文,其中赫然就有一个破法(读作插动),其实针对的是影响整体平衡的经文不动,这样一来没有去nerf原有数值以导致玩家不满,二来增加了可玩性和冲榜针对性,可谓高明。要知道我一直担心的就是直接砍去原来的imba点这种粗暴做法,显然这容易招致玩家不满的问题,而不调整一样也是问题。 干得漂亮,网易的同行们的水准,就远在我估计之上了——我的估计降低是因为修正bug怒砍地藏的事情,你们知道我说的是什么。

暗黑黎明2蓝色经验卷轴在那里获得?

、卷轴,能够换到的卷轴,首先是竞技场,可换取30级橙色2、碎片,来源主要为两种:组队副本和野外boss!3、合成所需金属,紫色金属即可,分解紫色装备就能得到

有没有质量高一点的推荐?

了N多年手机单机,不谦虚的说这个问题我还是蛮了解的。现在的好游戏太少了,那种自动打怪自动寻路的垃圾游戏一大堆,看着就恶心。下面的游戏基本都是安卓IOS双平台,日式RPG我就不说了,虽然也有刷刷刷,但不太相同。

一、3D暗黑魔幻手游

游戏添加了职业转职、技能搭配、极品掉落、周目模式、剧情跟进、联机游戏等让不少钟爱RPG模式的玩家都过了一把瘾。该作游戏一共有25个场景的故事模式和协力/对战联机模式两大部分,游戏中大部分时间将在地牢作战,为游戏的故事主线服务。

游戏截图,下游戏看最后图

二、西方魔幻暗黑手游

传承魔幻情怀,以欧美魔幻特色为基调,采用顶级3D粒子光晕特效,流畅的骨骼动态建模,专属的职业外观系统,霸气逼人。浓烈唯美的魔幻宏大场景,酷炫的战斗招式,激动人心大型GVG玩法,以及各种呆萌的宠物、拉风的坐骑、炫酷夺目的翅膀。

游戏截图,下游戏看最后图

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