伊苏7支线任务,圣剑传说3重制版买什么平台的比较好?

2024-07-24 07:49:26 76阅读

伊苏7支线任务,圣剑传说3重制版买什么平台的比较好?

需要提醒的是游戏这次为跨平台作品,有 PS4、NS 和 PC (Steam)版,其中 NS 平台的日版不仅价格贵而且不支持中文,从画面质量来说当然也是 NS 版最差,有帧数低、建模材质模糊、读取时间长甚至部分场景卡顿等明显缺陷,为了登上这个超人气平台作出了很多牺牲(我为了便携性纠结一番之后还是买的 NS 版),

普通玩家还是建议直接购买 Steam 版,价格便宜、帧数足、画面品质高,暂时也没看到什么明显的优化问题。可以自己接手柄游玩!再说说圣剑传说的历史:

相信原版《圣剑传说 3》1995 年 9 月 30 日登陆 SFC 平台的时候,很多现在的主力年轻玩家甚至还没有出生,而对于我这种当年在包机房里对着这款游戏出色的战斗体验、多线的人物和剧情展开赞叹不已的老头子来说,看到《圣剑传说 3 重制版(TRIALS of MANA)》以比较良心的全新形式重制的消息之后,考虑的不是买与不买的问题,而是买哪个版本以及买不买典藏版的问题。

伊苏7支线任务,圣剑传说3重制版买什么平台的比较好?

和之前因为只是单纯将旧作品 3D 化而遭到媒体和玩家强烈批评的《圣剑传说 2 玛娜之谜》不同,《圣剑传说 3 重制版》的重制力度显然提升了很多,虽然跟同样在年初发售的《最终幻想 7 重制版》无法相提并论,但 SE 还是拿出了极大的热情和投入,把一款 25 年前的 SFC 游戏按照 21 世纪的日式 ARPG 标准翻新了一遍,第三人称背后视角、全 3D 场景、大魄力战斗特效、复杂高低差地形、大段过场动画……客观来讲这款重制版游戏在很多方面已经达到了《伊苏》系列最近几部作品的制作水准,单看美术部分的话显然还有富余。

之前在展会上跟两位制作人交流的时候,他们也提到原版《圣剑传说 3》并没有单独在海外发行过,所以对很多欧美地区的玩家来说这就是一款全新的游戏,不得不充分考虑他们的感受,所以必须在表现形式方面跟上当前的业界潮流,包括美术、战斗系统、整体架构等等。

不过游戏的人物关系、剧情框架还有很多特色系统等方面内容还是没有太大改动,只不过相对原作将很多被有意无意忽略的地方进行了补充说明,让整个故事更加流畅,人物形象更饱满,力求保留一份独特的「古早味」,尽可能在满足新时代玩家对游戏表现手法、表现能力要求的同时,也不至于让老玩家认不出来,从核心体验来讲还是非常传统甚至有些保守的经典日式 ARPG,线性的流程和刻板的剧情展开也许不是那么容易被很多人接受。

「突出」的人物造型与美术环境

重制版最突出的特点当然要从美术部分讲起,而里面除了焕然一新的全 3D 环境和优秀的日式卡通配色,最值得拿出来一说的首先要数人物造型,特别是女性角色的某些身体特质被上升到令人难以忽视的程度,以至于引来一些玩家「卖肉」的批评。

两位女主角转职之后的造型风格彻底解放自我

这当然不可能是无意间造成的结果,也许制作者在评估游戏美术特色的时候发现单纯的 3D 化卖点不足,于是想出了这么个主意……抛开造型本身的争议不谈,客观来讲游戏美术方面的重制显然还是很成功的,人物造型饱满无死角,个性突出,配色舒爽,动态部分用上了动作捕捉技术(虽然数量并不多),虽然难掩日厂角色骨子里的中二气息和浓浓舞台风,但 SE 强悍的美术实力还是在人物造型的重构上显露无遗。

游戏的整体配色方面采用典型的 3D 日式卡通风格,场景和人物造型给人一种十分明快、协调的感觉,同时又不乏各种细节,包括场景里数量繁多的小物件,精致的花纹以及多层次的高低差地图,追根溯源虽然还是 SFC 版的那些平面地形,老玩家看到之后会感觉很亲切,但经过改造之后也能给人相当强的现代感,而且有了这种起伏地形,在视觉死角里把数量庞大的宝箱、道具隐藏起来也成为可能,给玩家十足的探索乐趣。

行走在城市和野外迷宫里有一种丝毫不逊于《勇者斗恶龙 11》这种现代作品的精致感,特别是野外部分在植被、水体、岩石等自然景观以及光影效果的衬托下,整个场景的亲和力进一步上升,真正做到了在原作地图的基础上进行升级而非单纯的修修补补,这是一种制作思路的整体革新,与之相比很多同样以「重制」为名号的游戏作品完全是徒有其名,「复刻」和「重制」之间的界线也因为《圣剑传说 3 重制版》、《最终幻想 7 重制版》和卡普空旗下几款生化重制系列而变得清晰起来,也提高了之后重制游戏的品质门槛。

战斗体验有惊喜,但也只是业界平均水准

而除了画面之外,对游戏的另一大期待当然就是战斗过程了。在当年个环境里,《圣剑传说 3》是少有的几个能够称得上是日式 ARPG 标杆的作品,6 名各具特点的主要角色个性突出,战斗风格各异,以 SFC 孱弱的机能实现了无场景切换的即时战斗、细腻的动作、平衡的三人组队架构以及大魄力的 BOSS 战,在我心目中仅次于后来几部新生的《伊苏》系列,堪称日式 ARPG 教科书级别的作品。

此次重制我虽然对 SE 有着比较高的期待,但也十分理解再怎么投入资源这也不可能达到《王国之心》系列甚至是人气霸权《最终幻想 7 重制版》那样的超高水准,这毕竟只是个 SE 旗下的二线产品,能够有《伊苏 7》之后的表现力及系统深度就令人足够满意了,最终效果和我之前玩过试玩版之后的感受差不多,都是主观上惊喜,客观上平静。

首先战斗系统当然保留了特色的即时制,视角变成第三人称背后视角,攻击方式由轻攻击、重攻击、特技(魔法)、必杀技构成立体的攻击循环,由普通的轻重攻击来积攒 SP 值或MP(部分角色有专属 MP 回复被动技能),适时释放大威力招式破敌,而常规状态下则多数时间都在一边躲避敌人的普攻和技能,一边见缝插针地展开普攻。

轻、重攻击按照特定的规律按键能够组合出具备范围攻击、挑飞攻击等特性的大威力技能,是战斗的主力动作,也是打断敌人技能攻击的不二选择。在游戏里玩家的普攻并不能将敌人打至硬直,角色受到攻击后也没有常见的无敌事件,所以如果只顾埋头攻击而忘了闪避,特别被三五名敌人围攻的时候,很可能一瞬间就被打掉大量 HP,只要是普通以上的难度,就千万别因为人家是杂兵就掉以轻心。

不过一旦适应了这种必须将闪避穿插到进攻动作里的操作规律,游戏的战斗就会变得模式化起来,毕竟角色的普攻和技能招式变化并不多,敌人的攻击方式也一样,彼此之间当然也没有什么联动或配合,唯一会给玩家造成麻烦的就只有复数敌人同时使用技能时,指示技能范围的红色区块可能铺满整个战斗地图,这是一种十分粗暴的设计思路,并不值得表扬。

和《伊苏 8》、《伊苏 9》这种当代原创的 ARPG 相比,《圣剑传说 3 重制版》战斗系统打击感出色、角色动态自然流畅,各种特效包括的表现也没有让人失望,主要劣势并非表现力,这一点我在前面已经多次称赞过 SE 的技术实力和美术水准,而是在复杂程度上。

尽管全新的培养系统给了不同角色多样化的发展方向,从动作特点到攻击效果都在战斗过程中有所体现,但就实际感受而言,整个战斗部分还是会给人一种单薄和缺乏变化的感觉,虽然不断有新的技能补充进玩家的操作体系,但一来成长节奏比较慢,二来玩家最终会发现自己的选择始终会停留在一个较为狭窄的范围之内,敌人的攻击套路也是一样,没有达到我之前期待的丰富程度,流畅的动作和华丽的招式效果虽然品质优良,但看得多了难免感到厌烦。

另外不得不提的缺陷在于游戏的镜头,不仅没有紧紧跟随主人公,而且经常因为碰到场景边缘而朝向一个诡异的角度,以至于连主人公在哪儿都看不清,对这种快节奏的即时战斗带来不小的影响。

6 名主人公交织的命运依旧

《圣剑传说 3》让 6 名主人公的背景、经历、故事脉络相互交叉的表现形式放在当年十分有新意,今天的重制版也完整保留了这一基本设计,只不过通过 3D 过场动画、对白等形式在不改变固有剧情事实的前提下对几位主角的遭遇进行了一定修补,使其更加合乎常理,彼此之间的衔接也更自然。

但即便如此,整个故事框架毕竟还是来自 25 年前一款传统的 JRPG,尽管有现代手段辅助,但一些桥段现在看来还是很不合逻辑,即便追加了部分剧情,也没能将某些人物作出某些判断的过程做好铺垫,这就导致玩家在观看剧情时偶尔会有一种尴尬、出戏的感觉。

对于老玩家来说这当然可以作为往日情怀的一部分,毕竟有些核心脉络的东西要么修改难度大,要么没有必要改,而要让新玩家接受这种古朴的、充满旧式 JRPG 陈腐规则的设定,可能就有些强人所难了,这也是一些新玩家给游戏打差评的主要原因。

总结

《圣剑传说 3 重制版》无论从游戏体量、IP 影响力还是本身的内容品质来讲,都应该归类为一款情怀向的二线作品,尽管制作人员已经很努力地在保留固有元素的前提下为游戏穿上各种现代化的戏服,希望同时争取到老玩家和新用户的认可,但从结果来看,可能还是像我这种对原版充满感情的日式 ARPG 死忠粉满意度更高一些,在画面、战斗手感、故事情节中都能感受到一种实实在在的增强与新意,数不清的细节也足以显示制作组的用心。

毕竟这是个连《伊苏》系列都已经迈向开放世界和自由探索的神奇时代,要让新玩家们认可 25 年前的多线程展开和话剧式的情绪表达本来就有极大困难,再加上受各种客观因素影响,《圣剑传说 3 重制版》注定拿不到足够的资源把它改造得比现在还要更现代化一些,我相信目前看到的样子已经是制作人员殚精竭虑的成果了。

即便没有强大的美术效果加持,经典的故事情节和符合现代标准的战斗架构也让《圣剑传说 3 重制版》成为一款值得被推荐的游戏,但如果能够静下心来摒弃一些尴尬情节带来的负面影响,好好体验那种古朴的幻想世界观的独特魅力,相信会对这款游戏的表现有更深的理解。

武侠类单机手机游戏推荐几款?

到小鸡模拟器里找吧很多游戏单机游戏也有可以玩PSP游戏如,最终幻想7,武侠RPG天地之们1和2,怪物猎人2和3,战场女武神2和3,圣女贞德,英雄传说全系列,伊苏6和7,忍着类天朱4,忍着类,忍道焰,龙战士3,战神1和2,噬神者,梦幻之星,讨鬼传,讨鬼传级,侍道1和2,三国无双联合突袭2人物更多而且各种神话人物,三国无双5和6加帝国,加三国无双二段进化,,战国无双Z无双大蛇2和无双大蛇魔王再临,寂静岭起源,寂静岭破碎的记忆,火影忍者究极觉醒3火影忍者究极冲击,火影忍者晓,火影忍者无幻城之卷,死神灵魂加年华2,RPG加动作闯关剧情带升级游戏,这些都是动作加RPG的有的是战略游戏其他都在里面自己找。

徐达为何能以25万兵力灭掉强大的元朝?

首先要明确,徐达并没有灭掉元朝,元朝逃回蒙古高原继续和明朝对峙,明朝北伐只是将元朝势力逐出了中原!

1368年正月,朱元璋在南京称帝,建立了中国封建史上最后一个汉人大一统王朝——明朝。

明朝建立时,朱元璋麾下的优秀将领徐达、常遇春正率领二十五万明朝大军大举北伐。他们面对的,是蒙古铁骑。这是一支在一百多年前横扫欧亚的铁血军团,他们所到之处,无数国家民族灰飞烟灭,更有成千万数量的人命丧他们的屠刀下。

但是面对雄姿勃发的明朝大军,这支军队却接连败北。最后连坐镇大都的元顺帝都预感不妙,在一个月黑风高的夜晚一溜烟跑回了蒙古高原,逃到上都,至此元朝作为一个中原帝国的时代结束。元朝在中原统治结束,残余力量作为北元存在。

1368年7月,徐达收复大都,脱离中原王朝400多年的燕云十六州地区至此彻底光复。收复大都后,1369年,常遇春、李文忠攻占上都,随后李文忠东出居庸关,直克应昌,蒙元残部继续北逃。

在强悍的蒙古面前,明朝开始确立碾压的优势姿态!那么,是什么力量让明朝完成了这样的惊天反转?

1、中原王朝有了骑兵

蒙古人靠什么狂扫欧亚?除了成吉思汗这样的优秀领导,简单而有效的军事制度,最重要的就是蒙古人的硬件:战马。有了马,蒙古人有了一日千里的远距离奔袭能力。蒙古马个头虽不大,但是耐力强,这是蒙古人远距离跋涉的重要资本。

蒙古人进攻时,先行试探,骑兵不断在对方阵地游走,一旦发现对手阵地的缺陷,马上就可以迅速集合骑兵力量对该点发起猛烈进攻,这种突袭快准狠,一般一轮冲击就可以将阵地突破。而一旦敌方阵地被破,那么迎接他们的,就是战争的满盘皆输。

在蒙古人崛起那会儿,面对的是谁呢?金国和西夏,虽然他们也有游牧民族元素,曾经也有不可一世的骑兵力量。但是在蒙古崛起时,他们都走过了一百多年,早已垂垂老矣。面对蒙古的猛烈进攻,自然力不从心。而另一个对手南宋,情况就差得多了。如果不是南宋的防御体系得当,那么要扛得住蒙古大军的冲击真的不容易。宋朝军队一直以步兵为主,为啥?没马,不能在野战中送人头,只能在城头上打防御,而这种打法很容易遭遇到蒙古大军的“单刀直入”。

但是现在不一样了,汉人也有战马了!蒙古人有的,汉人也有,而且骑兵质量更加优秀。一般认为南方缺马,为什么朱元璋起家的淮西地区会有战马出产?这不科学啊。事实上,这还要感谢元朝的一项政策。

成吉思汗嗜杀成性,他早期的梦想,是占领全世界,杀光土地上的人,然后拿土地来放牧!这一政策在早期对占领区造成了史无前例的破坏。关键时刻,谋臣耶律楚材站出来,劝导成吉思汗保全土地上的人口。用他们交税,蒙古人作威作福难道不好吗?

随后杀戮开始稍微减少,但是土地放马这事延续下来。元朝期间,在大江南北都有专门的马场来养马,当然也包括朱元璋生活的淮西地区。正是由于蒙元统治者在全国养马,给了朱元璋发展骑兵的基础,朱元璋注重对马场的重建和发展,使得朱元璋在明朝初期有了一定数量的骑兵部队,这些部队是抢夺蒙古战马,进而吊打蒙古骑兵的资本。

而蒙古骑兵一旦遭遇到和他们拥有相同战力的对手时,碾压的快感不再,自然也缺乏战斗意志,所以最终也只能被明朝吊打。

长期以来,中原帝国能克制骑兵的有效方式就是建立一支和他们一样强大的骑兵!而明朝经过发展和掠夺,也拥有了和蒙古匹配的骑兵战斗力。和霍去病的千里奔袭匈奴王庭一样,常遇春也是朱元璋的快刀,明朝骑兵的快速机动让蒙古人不仅打不赢,而且跑不掉。

2、中原王朝有了火器

在唐朝末期,火药第一次应用于战争,这就是“豫章飞火”。经过宋朝的钻研,元朝的过渡,火器终于在明朝大放异彩。

明朝在火器上最大的发展就是创建了世界上第一支独立的火器部队——神机营。神机营所持的管形火器,是蒙古骑兵的噩梦。

在蒙古骑兵发起进攻时,明朝的神机营部队可以作为骑兵的克制力量发挥巨大作用。首先火器发射的枪弹可以击伤蒙古骑兵和战马,虽然杀伤力和射速射程比不上弓箭。其次,神机营发射时火药爆炸产生的巨响对敌方的战马会产生巨大威慑作用,而且产生的烟雾也会对对方战马产生恐吓。因此,火器的出现首先是对蒙古骑兵巨大的心理震慑。

如果说火枪只是吓唬一下的话,那么火炮就是对骑兵的成倍伤害。对骑兵碾压的姿态在清朝最终完成,清军收拾漠西蒙古时使用的就是火炮。

火器的出现是对战争面貌的巨大革命,彻底改变了农耕文明和游牧文明的力量对比。

明朝能够颠覆元朝,除了硬件的给力,最重要的还是以朱元璋为首的汉人的坚定意志,正是怀着对元朝压迫的深仇大恨,化作送给他们的炮矢,才最终打败了曾经世界上最为强大的政权!

可惜明朝虽然不断碾压蒙古各部,但是无法根除蒙古残余。明朝统治者只好修缮长城以图江山永固,明朝和蒙古步入此消彼长的状态中!

多有疏漏,烦请斧正。

我是“静Yes”,一个爱好历史的妹纸!期待关注!

伊苏7遗迹岛要怎么去?

伊苏7遗迹岛位于台湾省宜兰县礁溪乡,是一个充满神秘气息的小岛,也是当地最重要的旅游景点之一。要去伊苏7遗迹岛,首先可以从台北出发,乘坐公共交通工具前往宜兰县,然后在宜兰县也可以乘坐公共交通工具到达礁溪乡,最后可以步行或者打车前往伊苏7遗迹岛。此外,也可以从台中、垦丁或花莲等地乘坐船只前往伊苏7遗迹岛,但出发时间比较有限,需要提前查询船票信息。

伊苏各代最终BOSS谁最强?

伊苏系列中一共有9代吧、分别是伊苏1~7、伊苏起源。

和伊苏菲尔盖纳之誓约(这个是伊苏3的重制版)伊苏1~5代没玩过,说不好。剩下的6、起源、和菲尔盖纳之誓约都玩过了。都挺好玩的、伊苏6的特点是主角的3把剑一把风之剑,一把火之剑,还有一把雷之剑、每一把剑还有特殊的剑技、另外伊苏6的隐藏首饰比较多,还有隐藏boss、但是现在网上的资源少了。。伊苏菲尔盖纳之誓约,感觉这个的动作性比伊苏6强了许多,boss战也好看了,尤其是那个冰龙boss,太帅啦~、隐藏的好东西也不少。伊苏起源可以用三个主角,得先把男主角和女主角通关才能是隐藏的,那个是男主角他哥哥,非常之强大,这一部的画面也比较好、就是一直在塔里打,场景比较单调。伊苏7是psp上的,很好玩的说一次可以用三个人、剧情也很好、不过还没玩完就把小p还给大哥了。。。。。另外,伊苏6和菲尔盖纳这两部网上流传的破解方法都是用虚拟光驱加载镜像的方法,很麻烦,菲尔盖纳游民星空上有完美破解的,伊苏6也有完美破解补丁,不过要先升级到1.10版本(好像是)之后在打上破解、在迅雷上搜免cd 都找的到的~

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