dmc5,喊麦mc五大鼻祖?
dmc5,喊麦mc五大鼻祖?
NO1:MC洪磊
原名赵洪磊,作为夜店DMC、网络MC界第一人,第一位把MC带到网络中的人,同时是新感觉音乐室创始人,个人代表作《经典人生大实话》,曾经YY上的MC王者。
NO2:MC九局
原名庄严,网络MC发扬者,九家音乐传媒创始人,将喊麦商业化第一人,2009年参加《盛大传奇系列杯》网络MC网络全国大赛全国10强,其喊麦作品《刀山火海》《生死由我》亦被看作是与《一人饮酒醉》并驾齐驱的喊麦作品。MC九局曾在微博中这样写道:“八年前我就说过喊麦需要创新,它绝不仅仅只是底层的呐喊!8年后的这一年一定让喊麦成为一种新的音乐形式!它还会是一种文化!指日可待!”
NO3:MC农民
原名林德勇,网络MC红人,著名网络主持人,MC发扬者,农友音乐媒体创始人,代表作《一个人的寂寞两个人的错》《飞蛾扑火》等,在自己的努力下多次登上娱乐排行榜、热门主播榜。
NO4:MC炜坤
原名徐炜坤,YY人气偶像麦手,快播酱油团创始人,代表作品《变态韩毒》《松原人》《逝去的兄弟》《真爱》等。
NO5:MC赵小磊
原名赵磊,2011年“YY金浣熊”特邀嘉宾,人气王奖项第一名。既是一位优秀的MC麦手,也是一位优秀的主持人,从2008-2011三年的时间网络人气突破百万,现签约御风传媒,身价上千万,主要作品:《昨日帝王篇》《迟来的情歌》《游子梦》《韩毒》等等。
vr50渐进式大图参数?
01、首先,我们到公用这一栏看一下输出尺寸的大小
02、在全局开关这一栏中我们只需要勾选掉最大深度就可以了。
03、图像采样器中类型改变为自适应性确定性蒙特卡洛,勾选抗锯齿过滤器选择Catmull-Rom;
04、在发光图这一栏中我们需要将基本参数分别改为-4、-3、50、30,这里需要注意不要将数字填错,因为这会影响到渲图时的效果。
05、灯光缓存的数值从测试的150改为800--1000。
06、测试时DMC采样器保持默认数值,但是最终出图需要将适应数量改为0.6,噪波阈值改为0.003,最小采样值改为20即可。以上就是我们所讲到的最终出图的渲染参数值,大家可以转到测试渲染参数值的网页查看详细数值。
怎么评价这款游戏?
四年前(以DMC增强版为时间线),卡普空因《生化危机》项目,无暇开发新的《鬼泣》续作,而为了应付玩家的期待,卡普空将《鬼泣》续作外包了出去。自此,《鬼泣》史上变动最大的游戏,也是最受争议的《DMC:鬼泣》诞生。
其实在我看来,DMC虽不是最好的《鬼泣》续作,但却是一款质量尚佳的ACT。这些年来,《DMC:鬼泣》的争议一直都没有停止,关于它为何成为“史上最差《鬼泣》”的讨论也没有停止过。
(图为《DMC:鬼泣》)
忍者理论(DMC开发商)接受项目之初,肯定有想过制作一款基于原版《鬼泣》世界观的作品。
但《鬼泣4》后的故事剧情已趋向完整,忍者理论没有开发《鬼泣》系列作品的经验,更无法驾驭他们不熟悉的文化系统。因此,他们选择了创新。忍者理论想给《鬼泣》以新生,但却忘记了这款当时已走过14年的作品,已如一个烙印般刻在了玩家心底。
(图为《DMC:鬼泣》)
这是《DMC:鬼泣》失败的主要原因,更造成日后口碑爆炸。其实抛开这些成见,让我们以一款游戏而非IP的角度看DMC,会突然发现它的优点。
DMC的连招系统是卡普空原版《鬼泣》无法比拟的。当玩家控制但丁在三种武器中切换,如果飞索与爪钩配合得当,你甚至可以永远浮空连击。而怪物具有的不同武器抗性,更考验玩家对于武器切换的掌握。
(图为卡普空《鬼泣5》)
DMC发售的四年后,卡普空选择在这个春季发布正统续作《鬼泣5》。此时此刻,DMC开始获得更多玩家的认可。因为在《鬼泣5》中,很多动作设计都有DMC的影子,而《鬼泣5》制作人在接受采访时也表示,DMC对于《鬼泣》系列具有许多借鉴作用。
或许,DMC并没有那么糟糕。
好了,这就是我的回答。你觉得《DMC:鬼泣》如何?欢迎留言讨论。
鬼泣5键位怎么设置键位设置方法?
简单设置:123QE。
QE谁天使谁恶魔,看习惯。
进阶修改:
一键枪技:C是枪技
1.到d:\My Documents\My Games\UnrealEngine3\DevilGame\Config中
DevilInput.ini文件
把下面两个的键值结果互换,成以下内容。
DOPPELGANGER_TOGGLE_DELAY=NTB_V_GAME2
GUNSPECIAL=NTB_DPADDOWN
2.到d:\My Documents\My Games\UnrealEngine3\DevilGame中
DMCKbdInputConfig.ini文件
把下面两个的键值结果互换,成以下内容。
NTB_DPADDOWN=C
NTB_LEFT_STICK=X
最令你惊艳的是哪里?
鬼泣5 游戏中有8个Devil Breakers(恶魔粉碎者)用于Nero装备,但还有4个作为DLC单独出售(它们被包含在70美元的豪华版中)。四个DLC机械义肢包括:pasta breaker我本人尚不清楚是否有攻击作用(但是名字跟投技义肢后缀相同均为breaker);sweet surrender据称有着回复生命的效果(绿魂);gerbera gp01据名字推测为gerbera(韦天炮)的变种;mega buster为与洛克人11的联动装备,有蓄力功能,尼禄的翻滚/跳跃动作均变成洛克人经典姿势。DLC的另一个豪华版是Cavaliere R,它与Dante自然获得的Cavaliere几乎完全相同,除了光滑的红色装置,以及一种令人敬畏的技术导致但丁飞向高处的敌人速度。这个不是必须使用的,但确实它们都非常有趣,除了Sweet Surrender之外,感觉就像浪费了一个库存槽,因为它唯一的目的就是治愈。
还应该适当地注意到,您可以用真钱购买Red Orbs,它是《Devil May Cry 5/鬼泣5》的主要货币来源。这是很糟糕的,话虽如此,几乎所有升级和技术的Red Orb成本都是合理定价的(除了每个角色的一种特殊技术,这对于高水平的玩家来说作用都很明显),我从充值未感受到任何需要或渴望把真正的现金投入Red Orbs,我也不觉得我必须在游戏中充值它们。
应该说《Devil May Cry 5/鬼泣5》看起来和听起来都很棒。风格和个性散发在每一个动画,无论是Nero的疯狂引擎动力剑攻击让他飞过地面,Dante沾沾自喜地嘲笑各种BOSS,还有V的微妙举止只会增加他的神秘感。
V
相对于之前的Devil May Cry游戏,关卡设计更加线性,更少拼图(这样不用全程跑图浪费时间了),因为它保持了快节奏的步伐,更加强调基于技能的战斗挑战。例如,有一些地方你必须在它们的重量导致平台坠落之前杀死一群敌人,这将解锁一个带有好东西的隐藏房间。话虽这么说,环境并没有像过去那样多变,你会经历许多类似的被恶魔般的城市景观和地狱般的地下裂缝。
尽管Devil May Cry游戏在困难方面有一点声誉,但在默认设置下DMC5并不是特别难。事实上,如果你想要做的就是在磨难中度过难关,那实际上是相当宽容的。当你死了,你可以使用一个Gold Orb来恢复现场的所有健康和Devil Trigger的重新填充,这些并不难找到:你经常可以在一个水平上找到它们,你获得每天一个作为每日登录奖励,或者你可以在奇怪的客串系统中对你的表现进行积极评价,当你玩某个模式时,它会记录你角色的幽灵并将幽灵添加到另一个玩家的游戏中。如果你的黄金宝珠耗尽(当然这种情况极少发生,你会发现怎么都用不完,哈哈),你也可以花更多的红色宝珠来恢复和恢复健康。
这不仅仅是杀死房间里的所有敌人,而是如何杀死房间里的敌人。
但是,保持活力并不是真正的挑战,正如我在开始时所说的那样,我喜欢Devil May Cry作为一个系列节目,它不仅仅是杀死房间里的所有敌人,而是你如何杀死房间里的敌人。试图获得SSS排名是一个真正有价值的挑战,弥补了基础难度的不足。为此,我抓住每一个机会购买新技术,这是有益的,因为《Devil May Cry 5/鬼泣5》的节奏让你几乎每一回合都会不断获得新体验。无论是新形势,武器,或Devil Breaker,他们都有自己的一套新升级版。在故事的结尾,我的三个角色都感觉像是无所不能的神灵,在我可以解锁的Sparda模式的下一次运行中还有更多的升级需要购买。
最后,如果敌人的战斗并不好玩,那么一个伟大的战斗系统是不值得的,但幸运的是《Devil May Cry 5/鬼泣5》符合该系列之前游戏设定的高标准。有很多共同的敌人可以让你基本上做任何你想要的东西来建立你的组合,需要特定战术来绕过他们的防御的坦克敌人,以及可以造成远处巨大伤害的强大支援。对于BOSS来说也是如此,其中一些后来的战斗是该系列游戏中最强劲的。它们也有各种各样的,有几个高耸而强大的野兽,其他的都是敏捷和难以捉摸的,但最好的方式只是直接一对一的决斗,高速行动,需要快速反应和进攻,谨慎平衡和防御。
《Devil May Cry 5/鬼泣5》中,Devil May Cry游戏最好的问题变得更加容易。战斗是该系列迄今为止最强大的战斗,这个故事在平衡所有三个主要角色和玩具方面做得很好以诱人的速度回报其神秘故事,以及可解锁的困难模式,即将推出的免费Bloody Palace DLC将为玩家提供大量奖励。让你重回《鬼泣》系列,Dante和Nero对我们真好,哈哈。
《Devil May Cry 5/鬼泣5》的三个出色的战斗风格为这个系列创造了新的高度,它的神秘故事让整个过程中的事物变得有趣。