从此「游戏」和「电影」幸福地生活在一起?
最近我给两个人的朋友圈点了赞。
一个是在香港的姑娘,吐槽《速度与激情7》的预售票没买到好座位。可她是不玩《极品飞车》的;甚至我怀疑,若聊起这电影和游戏的关系,她也会一头雾水。
另一个是个广州小伙,刚参加了 Ingress XM Anomaly Shōnin 活动回来,又兴奋嚷嚷着坐等这个 LBS AR 游戏搬上荧屏。而平时呢 —— 完全是个影视绝缘体。
我不是游戏玩家,也不是重度影迷,可这种边界互相突破的可能性大大刺激了我的肾上腺素分泌。游戏的定义是什么,电影的边界在哪里:这种学院派的提问总是一本正经、没完没了,那些古典式的分界永远势不两立、分庭抗议 —— 可对于游戏和电影产业的消费者而言呢?
我们挑战边界,我们玩世不恭,我们嬉皮笑脸,我们乐在其中。游戏或电影,载体只是个无谓的区分:我们是「证伪者」。
比如,电影核心在于「视听」—— 这句话可能是错的。
电影可以是反「视听」的。安迪·沃霍尔的《帝国大厦》从头至尾只有呆滞沉默的一个镜头,而平克·弗洛依德的《迷墙》里支离破碎的画面则更像个迷幻意淫乱剪。
电影又可以是重「交互」的。你看《明日边缘》,它的趣味绝不在于视觉画面,而是定点存档、开外挂攒经验、最后一次性通关的游戏化设定。《罗拉快跑》里全新的互动观看模式,则是一部闯关电脑游戏,观众通过遥控板选择主人公路径,决定剧情发展。体验式戏剧《不眠之夜》打破了传统的艺术表现形式,而这种让观众融入情境的交互,正在从先锋实验变成一种日常的趣味。
同样的,游戏核心在于「交互」—— 这句话或许也不成立。
游戏可以是反「交互」的。玩「墓园」,玩家只能让老奶奶一步步走向归宿。而「山」和「石头模拟」的游戏性就在于毫无互动:我们只能眼睁睁看着山峦四季更替,盯着画面里的石头,什么也做不了。
同时,游戏是可以重「视听」的。比如,史诗级作品「最后生还者」的剧情画面都称得上电影级别。「古墓丽影」里的劳拉·克劳馥形象可谓深入人心。当然,也正因为这种强视听属性,它们也被(将被)改编成了电影。
去年,有个小游戏《致命框架》火了一阵子。
饶有趣味的是,这个游戏的官方预告片竟然是一个纸笔创作的分镜头剧本。从漫画到电影,从电影再到游戏:「视听」与「交互」的相得益彰,无限的想象力相互碰撞。对此,游戏创作者阿德里安也坦言:
「我想传递的是类似观看一部电影的体验。」
Vice versa.
