拳皇13按键,拳皇13怎么解锁黑暗阿修?
拳皇13按键,拳皇13怎么解锁黑暗阿修?
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这个没办法解锁,因为官方并没有给出这个人物,如果想体验一下可以去搜索拳皇13隐藏人物补丁或者boss补丁,就可以使用黑阿修和红色boss了。
拳皇13暗黑阿修出招表
投技
冥炎 报酬日(レコンバンス):近身← or → + C or D
特殊技
冥炎 花月(フロレアール):← + B or D
必杀技
冥炎 风月(ヴァントーズ):←→ + Aor C
冥炎 芽月:←→ + B or D
冥炎 雪月(ニヴォース):↓↑ + B or D
冥炎 精灵(Génie):↓↙← + C or D
超必杀技
冥炎 热月(テルミドール):(↓↘→)×2 + A or C
冥炎 雨月(ブリュヴィオーズ):(↓↘→)×2 + B or D
冥炎 芽月(ジェルミナール):↓↙←↙↓↘→ + A or C(附带封印效果)
去看男科有遇到过女医生吗?
作为医务人员我可以告诉你在医生眼里你只是一个普通病人:
首先,在正常人的认知里我们都觉得男女有分,何况还是如此隐私的问题呢?这个我们作为医生的也很理解病人,但是看病归看病,在医院医生不会因为性别而尴尬的,因为你只是一个普通的病人。说难听点就是一具尸体!
其次,不管是在男科、妇科、或者产科都会遇到遇到异性医生这个很正常,我们也不必尴尬,一般在这种情况下医务者都会选择戴上口罩来减少这种性别之间的尴尬。尽管医生已经不削性别之差,但是为了减少接触病人而使之压迫和紧张,我们都会戴口罩的,更何况最为医疗服务行业,我们也是接受过严格训练的,所以对于这些已经是再平常不过了。
我身边也有许多同事,她们在男科上护理班,也常常面对异性之间的尴尬,刚开始确实很不适应。有的小姑娘才正值妙龄又或者刚刚才从学校出来,遇到这种画面她们也会尴尬。不过时间长了就麻木了。
怎么以最正确的姿势入门?
一、Mugen是什么
Mugen是由elecbyte小组以c语言为基础开发的一款格斗游戏制作引擎,mugen(读音“木根”)是日语無限的意思,意为可以用这款引擎创造无限的可能性。事实上,mugen除了制作格斗游戏,还有很多种玩法,比如可以开发数独、扫雷这类小游戏,这就要看你的代码功底了。玩mugen的人群也会分类,有专门制作人物包的,有喜欢制作背景包的,有喜欢做画面包的,我那时候更多的人是在制作mugen整合,当然,生命力最顽强的则是做look的。
Mugen引擎在内测的时候,曾经发生过泄露事件,当时我们用的很多其实都是泄露版,也就是为什么在刚打开游戏的界面按F1(好像是这个按键,记不清了)会看到一段奇怪的话,还标注了2002年。直到很久后elecbyte小组才重新开发正式版引擎,我最后一次玩mugen时是到了1.1版,印象中这个版本是加入了视角缩放功能,不知道现在更新到哪个版本了,也不知当年梦寐以求的用AI文件代替反人类逻辑的-1最后有没有实现。Mugen里的人物来自过非常多不同的游戏,游戏系统也是千变万化,但个人一直认为mugen是大量参考了拳皇的格斗系统,当时在写代码的时候明显感觉到作为拳皇粉做mugen很顺畅。
Mugen引擎开发于世纪之交,后来在拳皇界也火到不行,但如果你在已经是2016年的今天再去搜,可能与我当时看到的东西有很大不同了,本文关注的是以拳皇为主的“干净”(不好意思没想出更好的形容词,下文再解释)格斗,如果你关心的是杯赛、分级或其他问题,请参考其他答案,他们应该有更好的见解。分级也是当年在mugen吧撕破脸皮的话题,百度百科里也是大量修改过多次,这类争议性话题暂不作讨论。
二、Mugen的基本构成
打开一个mugen游戏,我们会看到诸多文件夹,需要注意的是:
1.chars 缩写自characters,即人物包存放的文件夹,这个是mugen的核心,而每个人物包文件夹又有很多文件,后缀名分别是:def(定义文件,很小,也可以看做一个索引),cmd(出招表,但往往不仅是出招),cns(人物的核心文件,直接决定着每个招式),sff(色表,应该没记错吧)(其他的记不清了)。
2.data 系统文件夹,决定着各个游戏菜单、开场动画、结束动画以及整体世界观。我们做整合的时候常会把人物cns里的一些条目删掉,在common1里统一进行定义,火花也会放在data里,方便制作也为偷人物增加难度。
3.stages 背景包,依然由def定义各种参数,sff是图片。
4.sound 背景的背景音乐,印象中曾经只支持ogg,还得转格式,后来就好多了。
5.exe 游戏的执行文件,本来很小,如果有作者把游戏加密到一起,这个文件就会很大。
其他那些文件夹不要管,一般用不到修改。修改这些文件的工具,也是最著名的mugen制作工具,叫Fighter Factory,我在svc2007星空1.0引擎版里一起打包了另外两个工具,有兴趣可以去找找。
三、我做过什么
当年在国内mugen整合这个圈子里我还算小有名气的,但现在应该基本没人认识我了,尤其随着百度空间、2D论坛的消失,很多作品早已无法怎么玩,如果你认识我,说明你的资历够老,关注的面也足够多。2014年底知乎里有个类似的提问,当时我准备了一些话,但后来有事耽搁就没再答。
说说个人作品:
1.《SVC2007星空1.0引擎版》,将基于老版mugen引擎制作的著名入门级整合SVC2007以新引擎重新整合,消除了大量bug,添加了几个隐藏人物和几个实用小工具,后来被一些游戏网站盗用。这是当时模仿某著名mugen游戏做的恶搞风格的宣传片(结果大家却都是正经脸,难道是音乐太感人了?),如果你属于那个年代,可能会猜到这是模仿的哪个作品:
SVC2007星空1.0引擎版宣传look—在线播放—优酷网,look高清在线观看 http://player.youku.com/player.php/sid/XMjcwNzgxNTI0/v.swf
2.《王朝地图:哥特城堡》系列。这个是我一直奋斗的工程,“王朝地图”的意思其实是用一生的时间去做很多个系列,最后绘制完这张地图。“哥特城堡”从最早的画面包开始,秉持“欧式的华丽感”,当时我每天以100%的高投入不断学习、研究,经过4次测试版,终于在2011年10月份发布了最后的1.0正式版。记得当时为了做剧情,我看了大量相关风格的电影,在自己心中构建了新的世界观,憋到几乎人格分裂,最后用ps作图一点一点做出剧情的文字。这个整合最大的优点是非常有特点,缺点是手感不佳(后文会详细解释):
mugen整合《王朝地图:哥特城堡》1.0正式版宣传片_Mugen_游戏_bilibili_哔哩哔哩弹幕look网
3.制作人物包“萌萌蛇”一只。这个人物看似二次,其实只是用了原人物的基本动作图片,内部代码完全不同,这是我后来痴迷拳皇13后做的人物,彻底摒弃了以过强闻名的各种蛇,而是侧重连招、HD系统的13风格人物,由于是最后一次做mugen,发布完测试版1后就没下文了:
原创mugen人物“萌萌蛇”测试版一—在线播放—优酷网,look高清在线观看 http://player.youku.com/player.php/sid/XNDM0NDEwMzM2/v.swf
作品不止这些,篇幅关系其他的不再继续介绍。
我是在2009年末知道的这个东西,2010年夏天开始摸索,来到2diyer、mugenchina等论坛学习,认识了L.C.、鱼姐、红叔、FT等诸多非常有资历的前辈,在大家的热心帮助下,自己非常专心、非常投入地研究了半年,当时完全没有计算机基础的我可以说进步神速。后来在2d做了版主,帮着一起搞建设,顺便第一次感受到了网络暴力。2011年底发布了自己的第一个完整的整合,次年补了个人物包,而长期以高压状态创作的我也不得不退出mugen世界,创作时间仅仅两年。
四、相关经验
半年后的2012年年底,我接触了电脑音乐制作,虽然和大多数mugen整合的作者一样没能在mugen的道路上继续走下去,但大量分享优秀人物包和整合的经历却为后来的电音分享打下了基础,游戏制作的经历也为后来持续了3年半的电脑音乐制作经历探索出了一条道路,此二者有着很多共同之处,也都可以培养良好的创作者思维,这些经验都是非常宝贵的。
1.只要用心,没有什么不可能。我当时入门晚、基础差,实际学习时间只有一年,但我通过高强度、高投入的状态用心去学,达到了别人花两年甚至三年以上才能学到的东西,以至于到后来超过了很多比我入门早的人,也为自己的未来创造了無限的可能性,从此我敢于大胆地去想,因为我知道人一旦努力起来是连功夫男都会害怕的。
2.练好格斗技术再去搞制作。我那个哥特城堡有一个致命的缺陷,那就是手感不佳。无论画面做的再怎么华丽,故事再怎么独特,系统再怎么有趣,一旦手感这一关过不了,其他的都没用,以至于我的作品定位一直很尴尬,跟那些海量的粗制滥造的整合已经完全不同,但跟KOFW、KOMW这类经典作品毫无可比性,因为手感的原因就是进不了专业的门,虽然到了后期也意识到了这个问题并努力改进,但之前玩格斗游戏的时间太少了,根本不知道怎么改。理论上讲,解决这个问题并不难,关键看你前期的积淀了。
注意这里的优化手感不是让你调CMD(虽然代码大神可以用这个摆平很多问题,当然那是另一个话题了),一般来讲那个是优化出招,而优化手感需要做的是调cns文件里的数值,包括技能发动时间、动作持续的帧数等,调的对不对劲会玩的一试就知道。后来有人做出了kof13的Leona,因为我对这个游戏这个人物极为熟练,所以对于怎么调一目了然,当时也特别想去做哥特城堡的1.1版,修正之前的那些错误,甚至都想好了要加入《超级街霸4》的SA系统,还有《黄金梦想曲》里的某个系统。
现在我的知乎关注者里大部分应该是音乐圈的,而其中又有很多人是研究电音制作的,如果大家看到了这个回答,并且能看到这里(我表示很神奇),希望能再次重视下我强调了无数次的那句“多听多想再去制作”,我后来的dubstep作品没有出现当年mugen里的这种错误,就是因为我听的足够多了,真的是这样。
3.建议制作有纵深感的选人菜单背景。这个是当年我在课间对着学校南边正在建设的楼想到的,在研究了很多整合的画面包后,发现具有纵深感的选人菜单背景能增加2d格斗游戏的立体感,还有许多好处我记不起来了,但是这条简单易用。
4.友好相处,不管你是哪个群体。比如当年2d的公公,这么多年过去,我们可能不记得他的游戏里有什么样新奇的招式,他的KOFS很炫但手感不算优秀,但大家喜欢他,因为他人很好,这也是他留给我最后的印象,我们回想起老朋友,第一印象很可能就是人品。
5.“干净”总是好的。无论人物、火花、音效,“干净”的感觉总是比那种乱糟糟的华丽要好,初学者更应注意。代码也是如此,不要故弄玄虚写太复杂,有一个叫什么氏(做过大家都很喜欢的八神和蛟,声明过他的人物可以随意使用)的人物作者就很不错,代码简单易懂,手感还不错。前面写得简单明了,自己在修改时也很好找,排查bug简单易行,这条其实能带来很多方便。记住程序是为了满足需求的,是为了实现目的的,只要结果是好的,就无需太复杂。
6.(由于太过久远,其他的想不起来了,有机会再回来补充)
五、一点感想
Mugen对我们这些老家伙来说已经是几百年前的事了,身边那些mugen作者也早已离开制作去忙生活了,传统的格斗游戏也逐渐淡出了人们的视线,但是能在知乎看到有这个问题却倍感欣慰,不管大家现在玩的是哪种风格,至少说明mugen还在以新的方式被人关注着,也祝愿大家能创作出自己喜欢的mugen游戏,打造出属于自己的無限世界。
拳皇13剧情是什么?
拳皇从11开始是SNK的重生公司作品,继2003无界被打败后,11中艾森又在最后抢了八神的玉(因此13里面八神没火) BOSS祸忌被紫苑杀死。
13中最后冠军产生时时间停止了,彼之众的老大斋祀出现,无界说把这些人交给他吧,然后被老大秒杀了(斋祀一直对手下的无能很气愤,因为能力强大,手下都很怕他)斋祀被打败后,时空门却正在关闭,愤怒的斋祀以为是牡丹他们的无能,却被暗处的艾森一击而毙(艾森获得新力量黑炎)艾森成了boss 之后知道了斋祀原来是艾森的祖先,然后因为祖先的死去,自己成为了“未存在过”而牺牲拯救了人类
拳皇13做到了2D格斗游戏的巅峰吗?
你好,作为一个拳皇迷+格斗迷,回答你的问题。
明确说,没有做到。
无论是当时,还是放到今天,《拳皇13》都不能算2D游戏的巅峰,而且从各个方面都不行。
拳皇13是2010年的街机游戏,后来移植了PS3也就是所谓家用版,看看当时有哪些街机格斗游戏称霸吧上表摘自《格ゲープレイヤーWiki》,是鬼子专业的格斗游戏资料库,记载了每年发售的格斗游戏,
上表中,2D格斗游戏有《超级街霸4》,《苍翼默示录CS2》,《KOF2002UM》,《MBAACC》,去掉《铁拳》等3D格斗游戏,当时主要就是这些竞争对手。由于格斗游戏本身就很非常小众,因此做的到做不到第一一比就清楚,因为竞争对手就这么几个。
画面
画面上,如果《超级街霸4》的3D画面不算(游戏方式是2D的,画面是3D的,流畅度秒杀所有,但从一开始原理就不同因此不进行比较),那么《苍翼默示录CS2》画面比《拳皇13》还是更好的,无论流畅度,动作自然度,还是色彩,清晰都是更好。《拳皇13》从画面细腻程度来说还不如前作《拳皇12》,《拳皇12》当时是非常良心的用手绘了每一个动作,因此角色的流畅度和精致度都是历代最高,据说是挑战了2D画面的极限,笔者也玩过12,认为12画面比13好是肯定的。
但是比《MBAACC》好是肯定的。。MBAACC是在上个时代的游戏画面下加些角色加些特效。这个被《13》碾压我觉得是没问题的。
但是我觉得和《苍翼默示录》比画面,《13》就还是差一些:
不过总体来说《13》还是对得起次世代是画面的。
手感笔者玩过历代所有拳皇作品,《13》就一句话,手感不好,很奇葩,需要适应,尤其是打习惯老拳皇的,第一次接触13肯定觉得很不顺手。
笔者还玩过《超级街霸IV》,《苍翼默示录》和后来出的《电击文库》等格斗,作为一个《拳皇11》的忠实玩家,笔者认为《13》的手感多少还是有些延续《11》的,但是可能因为跳跃节奏的把握太快,让《13》跳跃的手感非常奇怪,当然,地面上就还行。
笔者的认识一位朋友,是《苍翼默示录》的那类带双段跳的格斗游戏的玩家,他也玩过一些拳皇,玩了一次《13》他的评价是,“手感太奇怪了,尽管13画面很好,觉得98更好玩”
我个人觉得《拳皇14》手感要好多了。
系统《拳皇13》的系统还是选择了比较保守的更变,剧情上的前作《拳皇2003》和《拳皇11》都用的是换人的系统,《拳皇13》不再使用换人的系统,而是延续《拳皇2002》的BC系统,但是改进后的系统显然更加有效率,这一点肯定是进步的,《拳皇13》的爆气和取消系统让任何角色都能打出高伤害和华丽的连击。
平衡
在一个可以通过网络更新版本的街机游戏时代,游戏平衡的确保没有这么困难,毕竟可以不断根据反馈来调整角色性能来维持游戏平衡,因此这方面在《拳皇13高潮版》的最后调整后还是维持了一个不错的水平。
投币率投币率来判断一款格斗的人气还是有一定参考价值的《KOF13》当时的投币率不算差,还是上过街机游戏前10的榜单的,不过还是那句话,由于格斗游戏本身就很非常小众,基本没什么竞争对手,不上前10就是根本没有影响力,一共就这么几款2d格斗游戏。笔者一直关注鬼子街机游戏投币率,前10的街机游戏投币率榜单,基本很长一段时间被4款游戏霸占,分别是《高达VS》系列、《铁拳》系列,《苍翼默示录》系列,还有《街霸》系列,拳皇的新作只有《02UM》上过前五,前3一次都没见过,而有一阵子02UM的排名都是好于《13》的,这些可以去“拳皇盟”论坛翻过去的数据,绝无虚言。
综合来说,《拳皇13》在拳皇系列里的水平和地位还是不错的,但是在格斗游戏里,在没什么竞争对手的情况下还是拿不到第一的水平,我觉得很难称得上“2D格斗游戏巅峰”
2D格斗游戏巅峰,不是《苍翼》就是《街霸》,或者ARC的《罪恶工具系列》的新作,总之没拳皇13什么事情就是。。。
虽然作为一个10几年的拳皇迷,得出这样的结论我也很难过,但是SNK的时代,早就结束了。