《最终幻想13(Final Fantasy 13)》游民星空点评7.9分 他处难觅的雍容华贵

2025-09-18 11:05:20 19阅读

即便是纯粹的PC玩家,恐怕也不大可能完全没有听说过《最终幻想》的名字。绚烂的CG、精致的故事、别具一格的战斗系统、绵长的游戏流程。时至今日,如果是说《最终幻想》还没能在RPG的王国里一统天下,它也绝对是日式RPG实质意义上的领军者,承载着无数新老玩家对于RPG游戏的最高期待。

7.9

最终幻想13 Final Fantasy XIII

评测平台:PC

尽管有着一些不容忽视的缺点,尽管因为傲慢放弃了一些让系列得以取得今日辉煌地位的珍贵元素,可《最终幻想13》依然是一部优秀的RPG,有着别处难觅的雍容华贵和绚丽多彩。

五色相宣

绝佳的画面和CG

分量充足

有趣的战斗系统

经典的《最终幻想》式剧情

前半程的自由度之低令人恼火

死板的晶球盘设计扼杀了角色培养的乐趣

史艾在上世代主机平台上共推出了三部单机《最终幻想》,分别是《最终幻想13》、《最终幻想13-2》以及《最终幻想13:雷霆归来》。《最终幻想13》最早发售于2009年,得益于史艾当下“将一切旗下IP的价值吃干榨净”的开发理念,《最终幻想》系列终于开始了玩家们喜闻乐见的全平台策略。但大家在弹冠相庆前也请注意,因为从许多方面来讲,《最终幻想13》都是整个系列中最受争议的一部作品。

《最终幻想13》PC版宣传片:

华丽的CG与丰润的画面表现是进入3D时代后的《最终幻想》系列最大的卖点,而这一优良传统在《最终幻想13》中得到了充分的继承和尊重。哪怕在五年之后的今天来看,《最终幻想13》的画面表现依然能够让许多玩家感到惊叹,那极尽雕琢之能事的CG动画或许永远都将是游戏界最绚烂多彩的一道风景。如果你也像暗哨那样,在早年玩《最终幻想8》时就喜欢欣赏小伙伴们在看CG时那合不上嘴的神情,那这次的《最终幻想13》也一样不会让你在这个方面感到失望。

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这是CG

在画面上穷究细节的作风也延续到了游戏的场景设计与人物建模之上。受限于上世代主机的机能瓶颈,本作在纯技术角度方面的精致程度或许已经有了些许的时代感,但在场景设计上的丰富与专业则至今依然坚挺。无论是荒芜的冰原、破败的废墟还是人流熙攘的街市,许多在其他制作团队手下只能偶现峥嵘的画龙点睛与大气磅礴在《最终幻想13》的世界里往往是俯拾皆是。只可惜,画面仅仅是作品的一个方面,而在现在看来,这一招鲜显然并没能让史艾吃遍天。

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这不是CG

在整个业界都被开放世界元素撩拨得气血上涌的时候,《最终幻想13》的制作人鸟山求却选择了反其道而行之,而其所师从的对象竟然是有电影特征的FPS(大概是那时节的几部《使命召唤》给他留下了深刻的印象)。正因为如此,我们才收获了这部大概是从PS时代开始算起自由度最差的《最终幻想》。游戏的线性特征是如此明显,在第11章到来以前(游戏一共有13个章节),整部作品几乎就是一出需要玩家动手推进的电视剧,没有小游戏(如《最终幻想10》里的水球比赛)、没有可供探索的城市、没有支线任务、甚至都没有真正意义上的迷宫。

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多灾多难的一对

在很长很长的一段时间里(游戏开始后的将近25-30个小时),整部游戏就仿佛一列装饰华丽的地铁,让玩家在由大量的CG和战斗装点着的隧道里听天由命的一路前行。虽说不见得《最终幻想》就必须拥抱开放世界元素才能成功,可自由度低到这个地步也确实容易让人产生出随波逐流的无力感。玩家在游戏中的所获得的体验也开始大跨步的向电影靠拢,在绝大多数时候都感觉自己是一个看客,不大容易将自己的形象投射到某一个角色之中。

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当召唤兽变成了摩托车……

这种对自由度的吝惜几乎渗透到了游戏的每一个角落,就连在《最终幻想10》与《最终幻想12》中备受好评的晶球盘系统也成了这种钳制的牺牲品。本作中依然有自己的晶球盘,只是这个升级系统徒有个自由的表象,内里其实十分忠实的沿袭了本作那固执的线性特征,你无法像《最终互相10》那样让角色随意的在晶球盘上行走,只能按照每个角色固定的设计路线向前爬行。如果说游戏流程上的线性设计还是能用增强游戏体验的流畅性加以敷衍,那么这种死板的晶球盘无疑彻底的消灭了让许多粉丝钟爱的角色培养方面的乐趣。

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战斗系统其实挺有深度

游戏的战斗系统倒是还算有趣,核心设计依然是粉丝们已经熟悉了的内容。我们每次最多派出3个队友同时参战,每个人都有相对应的“职责”,诸如攻击者、破坏者、治疗者等等。不同的职务通常对应着不同的技能组合,治疗者自然顾名思义,攻击者则能够提供较高的伤害输出。各种职责的搭配又衍生出了阵势的概念,自然也就对应着不同的打法。尽管游戏前几个小时的战斗几乎毫无难度可言,但随着游戏的推进,战斗的难度最终还是会达到一个不至于让玩家犯困的程度。而到了这个时候,我们通常要频繁的切换队伍构成才能取得胜利,对战斗系统的理解和掌控也在这一时期才最终有了意义。

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尽管只能控制一个角色,但动态感很强

在故事方面,至少按照《最终幻想》系列的标准来看,《最终幻想13》的剧情故事依然是优秀的。《最终幻想13》给我们带来了一个与命运抗争的故事,其间穿插着高高在上的茧和苦苦挣扎着的下界人民之间的矛盾纠葛,总体上有着《最终幻想》系列一以贯之的大气磅礴,在单个角色的刻画与个人故事线索的处理上也采用了许多更加“新锐”的手法,剧情张力的培养和展现上都有上佳表现。

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让人有些不忍直视的对白,不全是翻译的问题

不过大家别忘了,《最终幻想》就是最终幻想,这是一个永远都将绚烂华丽看得比真实感更重要的世界,只要我们的观点稍微严肃一点儿,就会发现许多说不通的地方。为什么在人人谈之色变的遗迹中守护着的机械怪物会轻易的被两个孩子随手捡来的武器打败?为什么召唤兽除了打击敌人之外还能给Snow弄出一台摩托车?而且,暗哨一直认为,如果反抗军将购买时装的钱都用来购买武器,那么他们对抗茧的事业没准早就大获成功了。

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有道理

时至今日,RPG领域已经早已不是《最终幻想》这一脉JRPG一统天下的时代,而哪怕是在当年曾经与蒂法、莉诺雅和露露有过一段不可言说的故事的老粉丝们眼里,在逐渐老去的无奈中、在经历过《质量效应》与《龙腾世纪》等更加“凶残”的作品洗礼后,曾经的执着和纯情还能否在至今仍坚守着“不让任何一个角色流血”的《最终幻想13》中延续,恐怕就只有亲自试过才能知道。如果你发现雷霆和Snow(请原谅我不肯叫他冰雪)的故事还是能够让你沉湎其中,那么恭喜你,因为能够找到自己喜爱的作品绝对是身为玩家的福气;如果你感觉已经再难以和这个水晶世界产生共鸣也不要责备雷霆,遭遇了时光洗涤的是我们,而非《最终幻想》。

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敌人属性检视,至少在头10个小时里这功能用处不大

在细节方面,《最终幻想13》倒是颇有点儿与时俱进的风范,新增的战斗检查点设计让我们在战斗失败后可以立刻重新开始,不至于因为忘记存档而损失一段很长的进度。角色选单也精美异常,如果在这方面也有个奖项的话,本作连同后面的两部续作大概能拿三连冠。战斗方面的流畅感也很好,快节奏的ATB系统与敌人的动态分布让战斗的体验有了前所未有即时感,即便是对回合制战斗存在偏见的玩家也应该有更大机会喜欢上本作的战斗系统,如果不是本作死板的晶球盘系统让角色培养的乐趣消弭殆尽的话,这种战斗系统的影响力可能会比现在更大。此外,令人感到遗憾的是,史艾针对PC版的移植并没有下足功夫,按照一位同事的说法:这就是一部安装了《最终幻想13》的PS3模拟器。尽管游戏在表现力方面丝毫没有缩水的迹象,但不能自由更改按键、且一按ESC就会自动退出游戏的设计也确实会给玩家们带来不小的困扰。如果你有手柄,在安装游戏时就赶紧翻出来吧。

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别研究了,这晶球盘是假的

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