三国志游戏,三国志11为何被一些玩家称为神作?

2024-01-22 12:55:06 50阅读

三国志游戏,三国志11为何被一些玩家称为神作?

三国志11在《三国志》玩家眼中,普遍是一款神作。截止到现在,即便是14已经出来了,而且普遍评价不错,但是依然很难撼动11在玩家心中的地位。

但其实,san11刚出来的时候,几乎是一款扑街的作品。为了赶时间,很多内容都非常的粗制滥造,比如最为人诟病的电脑AI,简直就是哈子。除了利用一些手段来增加电脑AI的经济,限制玩家的经济以及伤害之外,其实真正对抗性,几乎没有。

三国志游戏,三国志11为何被一些玩家称为神作?

而且,san11也是历代《三国志》中,销量最差的一代。这甚至都让暗耻有些怀疑人生,考虑是不是要放弃《三国志》系列的研发了。

但,这也根本瑕不掩瑜。

下面,咱们就来聊聊为啥san11被称为“神作”。

一、人物个性化

这一点在san11中,是一项创举。

比如san9,在我看来也是一款非常优秀的作品。但是,最大的缺点,就是人物完全没有个性。比如,我就曾经用五虎将全部练成了弓骑兵的“飞射”战法。诸如此类,只要你愿意,甚至可以给吕布学会“治疗”。人物的不同之处,只有名字和属性罢了。

而san11,不仅仅是给大多数人物都配备了特技,而且给一些知名度非常高人气非常高的人物,还几乎是量身定做了特技。

比如吕布的“飞将”、诸葛亮的“神算”、曹操的“虚实”、周瑜的“火神”等等,一下子把人物的特点给表现了出来。

大家玩《三国志》,不仅仅追求的是策略游戏烧脑的对抗性,更多的还是指挥手下一群名臣猛将的那种掌控感。

不仅如此,在“单挑”、“舌战”、包括战法暴击的时候,都能显示出与众不同之处。比如单挑时,吕布的方天画戟,从视觉上就感觉打人会很疼。这一点,在我看来就非常关键。

这就让我想起来当年玩《三国群英传3》的时候,那些打起来身上披着披风的人物,明显就更受到我的青睐。就好像san11也一样,没有暴击图的颜良文丑,我就很不待见用他们。

二、游戏的可玩性

首先是人物拥有了各种各样的特技之后,就让游戏的自由度大了很多。

就比如上面聊到的san9,最后往往都是几队“飞射”弓骑兵平推。虽然san11也存在这种问题,后期往往几队骑兵就可以平推,但是这更多的是因为游戏本身设计的缺陷。不信你玩玩《血色衣冠》,你试试一群骑兵能平推不?

各种不同的特技,就有了无数种搭配。原版整整100个特技,你就看着搭配吧,光实用的组合就不下几十种。

就好像有非常非常多的人会发《三国》的武评,来评价三国人物的武力值的高低。但是却几乎没人去对《隋唐》进行武评,因为这“四绝四猛十三杰”,都给你写得明明白白了。

有了讨论的空间,才有不同的意见,才有人气。

其次就是采用了“战棋”这一模式来进行对战,也是别出心裁。虽然早期的几代也都可以认为是战棋,但是他们的攻防仅仅局限在一个固定的城池之中,很难体现出来几方混战的场景。

但是san11各个势力却是在大地图中进行战斗,给你来个假道灭虢也不是不行。

而且这种游戏模式,也让玩家可以充分地发挥自己的想象力,比如引兵流,人为的驱虎吞狼等等,都是很常用的手段了。

而且人物还有不错的成长性,又有了养成类游戏的特点。

可以说,san11很完美的融合了很多种类型游戏的特点,可玩性极强。

三、游戏的视觉效果

san11这款游戏,游戏还没来说,即便是拿到现在来说,依然不能算粗制滥造。

以绿色为主基调的泼墨山水画风格,看起来就有一种历史的沧桑感和沉重感。再加上四季的变化,都可谓是用心至极。

还有三国志系列首次才有了3D模式,视野的旋转和镜头的远近拉伸,都非常的人性化。

再加上各种精美的人物头像和立绘,包括壮年和老年的区别,无一不是经典。甚至被众多乱七八糟的游戏或者其他什么人盗用。

四、开坑时间长

不知道大家有没有这种感觉,就是你玩的第一款游戏,你总是会认为是最经典的。

很多人觉得san3好玩,那基本上就是他是在3代入坑的。而我是在san4入坑的,我就会觉得4无比经典。而让我去玩san3,就会觉得根本玩不下去。甚至现在偶尔也会拿出来玩一玩,尤其是其中的“埋伏”计谋,恐怕是历代中独有的,非常爽。

而三国志历代中,发布时间间距最长的,就是11代和12代。

并不是因为11代足够经典,让12代的研发有个压力。恰恰相反,反而是因为11代的扑街,让暗耻对《三国志》系列产生了怀疑。结果,两代之间,间距了整整6年。

这也给san11赢得了更多的“初哥”。初恋总是美好的,玩游戏也是,更何况san11本身又是一款非常nice的游戏呢?

再加上,san12再次扑街,而且是口碑的扑街。大家等待了6年,就等来个这个玩意?反正我是刚出的时候玩过一阵子,后面就再也没玩过了。

灭国只需一战,是最大的败笔。

即时战略的模式有些意思,但是也仅仅是有些意思,根本没有真正即时战略游戏的对抗性。

不怕不识货,就怕货比货,两者一对比,高下立现。又为san11赢得了一波口碑。

五、各种大神的再创作

暗耻在制作了 PK 版之后,san11也被他们始乱终弃了,毕竟在日本扑街了。但是,他们不知道的是,在盗版横行的中国国内,却大火了。

国内民间大神们却层出不穷,早期的Van大神、PKME的作者Arvin_S大神,再到现在独领风骚的sire的作者RK大神以及其他一众MOD作者大神,都为san11这款游戏做出了无私的奉献。不仅十数年如一日的攻关各种游戏内置难题,最重要的是,所有的资源还都是开源的,不会收取任何的费用。

也就是说,他们这群大神,纯粹就是为了热爱,免费折腾了十几年。

有了他们的付出,才有了如今各种精品MOD的出现,比如《血色衣冠》、《逐鹿天地》、《华夏风云》、《真英雄》等等。使得san11这款游戏,在原作的基础上,更加的精彩和合理,也使得它的生命力更加的顽强。

在这里,我仅代表我自己,再次向大神们致敬。

然后顺便也鄙视一下那些为了票票,连脸都不要了的二道贩子。

结语

大概就是这样吧。

这游戏,我觉得我能玩到死。

我是拉钩上吊一百年不许变,感谢您的支持。

如何评价三国志系列历代游戏作品?

温馨提醒:本篇文字较长,因为笔者有些话痨,所以请耐心观看,未成年人请在家长的陪同下观看......(咳咳,不要想歪了,只是担心看不懂。)

另外:我不是程序猿也不是测评,纯粹是一个三国游戏的爱好者、老玩家而已,让我从专业的角度评价游戏研发的思路、游戏设定的平衡性和合理性什么的来写,抱歉是真的做不到,纯粹从一个玩家的角度去分析,再结合百度百科和部分知乎网友来说说我自己的感受和玩法,仅代表个人观点,如有不对的地方或者持有其他观点的看官们,请在文章下方评论留言指出。游戏来源:

光荣的《三国志》名字并非来自陈寿的《三国志》,而是来自日本本国的小说和漫画作品。

日本人一直对中国古代历史和文化十分感兴趣,而由于侵华战争中双方交战的原因,民众对这方面的好奇心也就更加强烈了。1939年到1943年,日本随军新闻记者吉川英治在战争中撰写了历史小说《三国志》。虽以三国志命名,但实际上情节却是以三国演义为蓝本的,相当于用现代文把《三国演义》重新改写了一遍(当然,也不是没有原创情节的)。

这本小说在战后日本取得了很大的知名度,因此又产生了一系列的衍生作品,其中在大众当中受众面最广的当属横山光辉的漫画《三国志》。从1971年到1986年,漫画家横山光辉花费15年连载、60卷的工夫,将吉川的小说漫画化了。当然,主要情节仍然都是基于演义情节而非正史,并且与原小说一样,连载到星落五丈原之后就收尾(只用最后1卷交代了蜀国灭亡)。由于国内翻译问题,网上只有前26卷的中文版。(感兴趣的可以去看下)。

这部漫画一经问世,就取得了国民级的人气,总销量高达7000万部,这在7、80年代是一个惊人的数字,在日漫历代中进了前20。此后多次被搬上银屏,改编成各种电视作品。动画片和80年代的NHK的木偶剧在当时都十分火爆。漫画本身也多次再版,可以说是持续多年的畅销书,受雄壮的“横山世界”影响的漫画迷不计其数。凭着这部作品,横山于1991年﹙57岁﹚获得第20届日本漫画家协会优秀作品奖。

借着这股热潮,光荣公司于1985年推出了第一代《三国志》游戏上市,该游戏一经上市就好评如潮,拿下了当年日本BHS大赏第一名及最受读者欢迎产品奖。(来自知乎网友小虾汉斯)游戏介绍

1.《三国志》初代

《三国志》的成功问世奠定了三国系列游戏的基础,也给予了日本光荣公司对它的重视,这也是导致了光荣在后来一段时间内三国志系列的疯狂发行的根本原因。《三国志》在整个系列里面的意义就好比是一派开创祖师,初代的成功发行意味着三国志系列的序幕。

2.《三国志2》

初代的成功让年轻的光荣尝到了甜头,于是在1989年12月,《三国志2》问世了。对于第2部来说,有创新的地方,但是与初代比较而言并没有取得更大的成功。游戏画面、区位划分、人物头像和沿用初代老引擎都是没有变的,变化的只是造型美观一些,重要的是开创了“武将单挑”这一系统,这对后面的三国志系列的意义远远高于其作品本身的意义。

3.《三国志3》

《三国志III》是光荣公司为夺回三国题材SLG游戏市场而全力打造的一款用心之作,与三年前的前作相比,《三国志III》的进化程度可谓翻天覆地。画面上,本作终于实现了4色画面到16色画面的跃进,16色的巧妙搭配带来了细腻的地图地形效果。更为惊人的是,本作的战争场面居然采用仿3D动画,让本身极为枯燥的战斗过程一下子充满了无穷的魄力。音乐上本作也首次摆脱了之前的模拟效果音,采用MIDI音效。

完整的三国内政、外交体系;6个可选择的时代剧本,最多8位玩家的共同征战,46座城市、22座关卡、531名武将,从时间和地形上带给你前所未有的震撼!这一切的一切,都赋予了三国志系列全新的生命,自此以后的各代三国志都或多或少有着这一代的影子。该作的创新思维给后面的系列作品带来了新的生命力。

4.《三国志4》

《三国志4》的出现,是三国志系列游戏中里程碑式的作品。(度娘说的,赞同!)它的操作系统彻底抛弃了以往键盘式的操作方式,而改用鼠标进行操作。游戏模式更加完整,内政+战斗经营+战棋模式,城镇、兵种、天气系统、武将技能等等。从后面的三国志系列走的路子可以看出,这一模式还是很受玩家喜爱的。

5.《三国志5》

《三国志5》游戏是1995年底推出的,对应的操作系统依然是DOS,不过对应800×600的高解析度和精致的人物头像描写使人已经无法在画面上再做过多挑剔。全新加入的“历史事件动画”显示了光荣在游戏多媒体时代的大胆尝试,也让这款题材严肃的作品更具亲和力。

6.《三国志6》

从《三国志6》起,阵型(地形)和兵种,带兵武将的作用得到了提升,战斗部分的游戏性更强了。整个系列的策略性开始加强,比起有个强力的君主,更加重要的是玩家怎么合理调配手中的资源。这一部可以看出光荣在调整游戏模式求新求变,这点是非常值得肯定的,没有大胆的尝试去勇于创新,那也没有了后面8、9、10、11的出现(经典的四代)。

7.《三国志7》

这一部相对而言比较平淡,应该算是一部“过渡”之作。多了一个“养成”的模式(8、10得以沿用),体验的时变得有生活气息,游戏加入了社交部分,让玩家更好地体验了三国时期的生活环境。个人感觉没有特别突出的优点。

8.《三国志8》

这一部增加了结婚、结义(仇敌)、军团委任等新的细节,画面上战场和城镇更加美观,作战变成干净整洁的方阵作战。《三国志8》在前一部的基础上,进行了对游戏可玩性的加强提升,在整个三国志系列里最受好评的一部。

9.《三国志9》

是由光荣公司研发的一款三国策略类游戏,发行于2003年,为《三国志》系列游戏作品。通过扮演一位君主在三国这个风云时代完成统一天下的目标。但这种“君主扮演”也是褒贬不一、众说纷纭,我个人感受就是光荣的制作团队在探索新的可能性,所以引发争议也是意料之中的事情,没有这一部分,也没有11的神作出现了。

10.《三国志10》

《三国志10》是日本光荣公司于2004年7月推出的一款策略类游戏,是《三国志》系列作品中的第十代。这一部我感觉更加是在向冒险养成RPG上面靠拢了,虽然打仗的时候即时战略那部分还在,但生活方面已经不是单一的回合制了。这一部加入了酒馆接任务赚钱这个细节,玩过网游的朋友可能很熟悉,这类冒险模式,通过与其他的武将搞好关系,做任务积累技能点,学习各种技能完善角色。典型的成长类冒险类RPG的套路。

11.《三国志11》

(总算写到这一部了,哈哈哈。。。)

这一部就我自己感觉而言,是整个系列里面最最最经典,堪称是神作啊!

《三国志11》是日本光荣公司研发销售的一款策略类单机游戏,于2006年3月17日在日本发行。该游戏为三国志系列的第11作。音乐由池赖广担当。PC版本发布之后,又发布了PS2和Wii的版本。与前10作使用罗马数字的标记名称不同,这一代游戏使用阿拉伯数字来表示,与《三国志IX》、《三国志X》一样,只使用了一张地图来体现全中国的风貌。【来自百度百科】

游戏人物头像制作精良考究,对三国中众多家喻户晓的人物形象进行了合理的设计。比如说孙策豪迈威严的形象,貂蝉的妩媚形象,关羽高风傲骨的形象,都可以通过头像展现在玩家面前。

写到这里就差不多结束了,由于续作12、13(一夫三妻是亮点)都不怎么好玩,以致于11一直是经典之作,从06年至今,玩了过10年的人大有人在,各种各样的大神进行修改,版本、头像之类的,反正是现在我见过的唯一一个玩不腻的游戏。

游戏三国志11中有多少座大城市?

《三国志11》中的大城市有长安、洛阳、邺城、下邳、成都、许昌、襄阳、建业八座,它们在可建设用地规模上是最多的,所以被称为【大城市】,问我喜欢哪几座?当然是都喜欢哇,毕竟【大城市】可以建设的设施最多,生产的粮草武器也很充沛,还能屯驻15万的兵力,是这款游戏中最为重要的战略支点,当然多多益善啦2333。

那么,八座大城市在真实的三国历史中又有什么历史背景呢?是什么样的历史表现使得《三国志11》偏偏挑出这八座城市做【大城市】呢?且看寒鲲为您一一道来:

大汉两京:长安、洛阳

长安与洛阳分别是西汉、东汉的帝都,并且也是东汉王朝的东西两京,二城在汉唐时期是中国的政治、经济、文化总中心,是汉唐帝国的中枢核心。长安所在的关中在汉朝时还是一片可以被称为【天府】的肥沃平原,土地肥力强、水利设施优、农业产量大,是当时天下西半部的核心;

洛阳则处于河洛盆地,依傍中原腹地,正好处在天下四方之中心,也是资源集中之地。所以呢,长安与洛阳自然是《三国志11》里大城市中的大城市,是要做TOP2的。

河北首府:邺城

邺城是魏晋南北朝时期活跃的一座重要城市,它先后担任过袁绍驻地、曹操霸府驻地、曹魏北都、石虎国都、冉魏国都、前燕国都、北魏孝文帝迁都备选地、东魏国都、北齐国都,是整个汉末魏晋南北朝四百年黄河以北地区的军政重心所在。《三国志11》所处的三国时期,正是邺城开始崛起的时期,自然要把邺城设定为【大城市】咯。(下图为临漳县规划的邺城国家考古遗址公园示意图)

江东新都:建业

建业是孙权所筑的东吴国都,其实它本来是不应该出现在早期剧本之中的,至少也得等到赤壁之战以后,才能逐步出现。孙权最初的驻地其实在京口铁瓮城(211年以前)与秣陵石头城(211-212年),直到公元212年才把秣陵改称建业,并在石头城基础上对建业城有所扩建,这是《三国志11》不严谨的地方。不过呢,以建业城虎踞龙盘的形势,及其在整个魏晋南北朝时期的南方六朝国都地位,在《三国志11》里提前把它设置为一座大城市,倒也符合江东形势。(下图为南京市石头城遗址公园的一处立石)

荆州重镇:襄阳

襄阳其实并不是【两汉荆州刺史】的驻地,而是在刘表入主荆州后方才以【荆州牧】驻地的身份,加上控制荆州北部入口的险要地位,方才成为三国风云际会下的一座重镇的,在此之前,襄阳不仅不是荆州州治,连南郡郡治都不是。

随着刘表在襄阳豪族蔡氏、蒯氏助力下单骑主荆州,襄阳首先成为刘表统治荆州、割据荆州的首府,而后刘琮降曹,襄阳成为曹魏南方防线的中部核心,与东部寿春、西部长安并重,并且在建安末年上演了一处关羽包围、曹仁坚守的精彩对决,还在魏吴对峙时期,频频发生陆逊陆抗父子北上作战的精彩战绩。把襄阳设定为【大城市】,便是为了体现襄阳在上述历史背景下的重要地位咯。

益州首府:成都

成都的四川盆地核心地位是自古以来的,从古蜀国开始便是四川盆地之核心,一直延续到今天。成都在汉末是益州首府,先后有刘焉、刘璋父子割据,在三国时期则为蜀汉国都,其重要性自然是不可小觑,所以《三国志11》也便把成都也设定成了一座大城市。

徐州首府:下邳

相对于比较著名的成都、襄阳、建业,同样是一州首府的下邳则知名度小了许多,《三国志》能把它设定为【大城市】还是蛮符合历史原貌的。下邳是徐州州治所在,基本上《三国演义》里面提到的【徐州城】便是【下邳】,这是因为汉代人有个习惯:把州治所在城池,称为【某州】。徐州在三国前期相当重要,这里不仅是陶谦抗曹的核心所在,也是刘备第一次割据的基地,更是汉末大州徐州的州治,徐州还有南制江东的作用,把【下邳】作为大城市,是当之无愧的。(下图为曹魏徐州六郡国示意图)

汉末帝都:许昌

许昌是汉献帝建安年间的帝都所在,是东汉王朝最终走向灭亡的见证地,但是许昌城即便在建安年间规模也不是很大,曹操并没有为汉献帝大规模营造宫殿,城市规模相对于原来的许县是没怎么扩大的,至少也不至于大到洛阳那般。但是呢,许昌毕竟是中原腹地城池,也是曹操发展屯田的核心地区之一,城外建设用地多一些,倒也符合许昌多屯田兵的历史事实,所以设定许昌为大城市,倒也说得过去。

以上便是《三国志11》八座大城市的历史背景如果您觉得不错的话,一定要点赞支持一下哦

武将特技霸王飞将勇将神将有什么区别?

在三国志11中,“霸王”、“飞将”、“勇将”、“神将”是四个通用性非常高的特技,但是互相之间也略有不同。

那它们到底谁更好用呢?

一、霸王

拥有“霸王”特技的,在原版中没有武将直接拥有。只有开启隐藏模式获得历史武将之后,楚霸王项藉(也就是项羽)才拥有这个特技。或者在特技研究里面,也会在固定的位置给一个。

单看“霸王”的技能介绍,还不是很清楚。但是简单地测试一下,就能看出来,这货就是全职暴发户。

霸王=枪神+戟神+弓神+骑神+工神+水神,六神花露水灌顶。不用考虑任何因素,只要战法成功,就会暴击。不管是陆战还是水战,不管是兵器打人还是打城,全爆。

单单从攻击性上来说,就是大圆满,无可匹敌。

不过,“霸王”却只有几个神的暴击属性,而没有其他隐藏属性,比如“弓神”乱射不会误伤队友,“霸王”就没有。

二、飞将

这里介绍一个小知识。那就是别管前面是啥字,只要后面是“将”的特技,那就一定会考虑攻守双方的武力差,武力高于对方才会暴击。比如本篇要介绍的“飞将”、“勇将”、“神将”,包括“枪将”、“水将”什么的。

而后面是“神”的,比如“霸王”包含的六神花露水,那就是无视武力差都会暴击的。

“飞将”在原版中,是单独由吕布所拥有的。

通过实测,飞将=枪将+戟将+弓将+骑将+遁走。

也就是说,陆地上的四个主战兵种,如果武力高于对方,都是可以暴击的。同时,在陆地上无视ZOC。而对于攻城部队和水军,则无能为力了。

不过吕布初始拥有满级的100点武力值,是独一档的存在,在前期其他名将没有成长起来之前,也可以近似地堪称陆地上的“霸王”。

就算是其他名将武力值涨满了,吕布也可以通过无视ZOC的特性灵活走位,先把其他可以暴击的目标一一剪除。把这些不好处理的家伙用其他部队或者其他方法弄死。

也可以绕过前排去攻击后排的工程部队或者补给部队,甚至是布置的火球火种啥的。当然,最有用的,还是万军从中取上将首级了,追杀残血补刀的作用非常的好。

总的来说,“飞将”虽然不像“霸王”那么霸道,但是更加的灵活,在玩家手里,威力并不逊色于“霸王”多少。

三、神将

“神将”在原版中,是单独由关羽所拥有的。

通过实测,神将=枪将+戟将+弓将+骑将+驱逐。

和“飞将”非常的相似,陆地四兵科物理高的时候全爆,兵器和水军不爆。就是把“遁走”变成了“驱逐”。

“驱逐”的作用就是普攻暴击。

所以,可以很明显地看出来“神将”被“霸王”完美地包裹了进去,而且还缺两项不能暴击,而且还需要考虑武力差。

即便是相比于“飞将”,我觉得也是略有不如的。因为这种超一流名将的战法成功率非常的高,而且武力和他们差不多的又凤毛麟角,所以战法成功并且暴击才是常态。你有气力的时候,你会普攻吗?

所以“驱逐”的性价比是蛮低的。而上面也介绍了,“遁走”其实是一个非常强力的特技效果。两相比较,“神将”相比于“飞将”是略处下风的。

四、勇将

“勇将”在原版中,是单独由孙策所拥有的。

通过实测,勇将=枪将+戟将+弓将+兵器将+水将。可以说,勇将是所有单科将的结合体,包括游戏中不存在的兵器将。

和“霸王”的六神相比,“勇将”也是被完美地包含在了里面,完全地降低了一个档次。这恐怕也是光荣参考了孙策“江东小霸王”的绰号来考虑的,“勇将”就是小号的“霸王”。

不仅每一项兵科的暴击都需要考虑武力差,而且普通攻击不会暴击。最关键的一点是,“勇将”只有在攻击人的时候才有可能暴击,在攻击建筑和城池的时候,哪怕带的是攻城器械也同样不会暴击。

而你带攻城器械是为了打人的?

所以,“勇将”相比于“飞将”和“神将”,就是这些不同了。

相比来说,在陆地上不考虑攻城部队的时候,“飞将”和“神将”更强一些,但是“勇将”更全面一些,带攻城部队和水军效果更好。

结语

上面也介绍完了,可以明显看出,“霸王”的战斗力是独一档的,大圆满境界。

“飞将”在攻击性上是不如“霸王”的,这毋庸置疑。但是,像这类策略战棋游戏,战斗力并不仅仅体现在攻防能力上,机动能力也非常重要。

比如玩王者荣耀,正面团战的话,你就只能突破对方的前排才能打到后排的输出。但是“飞将”可以看做是刺客或者切后位,可以绕过前排直接威胁到对方的后排脆皮。虽然他的攻防能力可能稍微差一点,但是从有效输出量上来说,并不差。而且,还有很强的收割能力。

况且,在三国志11中,使用得当的话,“飞将”的输出能力并不逊色于“霸王”多少。就像上面介绍时说的,就算是有个别不能暴击的,但是也仅仅是极少数。还是有大把可以随便暴击的。何必跟这个石头较劲呢?

我个人甚至觉得“飞将”在很大程度上,比“霸王”更好用。不过考虑到“霸王”对于城池也可以暴击,所以,还是把他们放在了同等的地位上。

而“霸王”和“飞将”是明显比另外两个好的。剩下的,就是在进一步的比较一下“神将”和“勇将”。

我个人更倾向于“神将”略强一些。因为陆战才是王道,水战只是较少的情况。而且,即便是“勇将”多了个“水将”的效果,但是这个游戏就是人尽其才的游戏。你非要拉着“神将”下水和“勇将”PK,其实也没啥意义。而且,以小霸王的武力,恐怕永远也暴击不了二爷。这么聊,就是抬杠了。

所以,最终排名:王霸≥飞将>神将>勇将

我是拉钩上吊一百年不许变,感谢您的支持和阅读。

三国志游戏是哪个公司出的?

《三国志》是由日本光荣株式会社研发的一款历史模拟类游戏系列,发行于1985年。为《三国志》系列游戏作品的第一部。

1985年12月,第一代“三国志”上市,该游戏一经上市就好评如潮,拿下了当年日本BHS大赏第一名及最受读者欢迎产品奖。

1989年12月,《三国志Ⅱ》问世,但是这一代却并没有比第一代取得更大的成功。

1993年,《三国志Ⅲ》发售,这是整个三国志系列代表作之一,比之前两代有天壤之别,这一代奠定三国志系列游戏其特有的内政和战争两套系统的特色,逐渐走向成熟。

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