寂静岭pt攻略,寂静岭pt结局?

2023-08-07 10:50:03 35阅读

寂静岭pt攻略,寂静岭pt结局?

《寂静岭》pt结局是最后罗斯带着她的女儿沙伦飞出悬崖,走在回家的路上,这条路上大雾弥漫,原本来时热闹的加油站却空无一人,说明这根本就不是现实世界而是表世界,她们母女可能已经死了。

该影片的结局不同的人有不同的领悟,所以结局也会不一样。

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第一个让你感到真正恐惧的电子游戏是什么?

当然是由日本卡普空公司推出,以恐怖惊悚与第三人称射击为主要内容的生化危机了。70后生人。当年和几个小伙伴通宵玩这个游戏的时候总觉得后边有什么东西,特别是配合着游戏的音效,那真是令人毛骨悚然,不知道下一秒会出现什么怪物。

相信很多人都和我一样,第一次看见商人时绝对是吓了一大跳!先不说他都是安安静静地躲在角落,就说他的这身衣服,完全和那些杂兵一样啊!

如果要说什么怪物最恐怖的话,我相信很多人都会说是舔食者,因为这哥们儿出现的场合,一般都是在昏暗的场合,而且能够在任何墙面攀爬,一出现就是一大批一起出现,就算给我的是步枪,我看到这个场面第一时间想到的还是逃跑。

生化危机系列第一款作品于1996年在PlayStation主机上推出。游戏上市后在销售和评价方面表现良好,开创恐怖游戏先河。1998年卡普空推出续作《生化危机2》,收获巨大成功。紧接着1999年推出《生化危机3》。之后Dreamcast主机的推出,使画面表现有更多的发挥,而本系列的外传作品《生化危机 代号:维罗妮卡》于2000年在Dreamcast主机上推出,原本是该平台的独占作品,并将全系列向Dreamcast移植,但于2001年卡普空在将游戏内容加强后,重新推出了《生化危机 代号:维罗妮卡完全版》,并同时推出Dreamcast和PlayStation 2版本。

虽然卡普空曾经表示下一部本篇作品会在PlayStation 2上推出,但系列创始者和制作人三上真司决定让《生化危机》系列成为任天堂GameCube主机的独占作品。因此接下来的三款游戏在发行时仅推出GameCube版本,分别为:《生化危机》一代的重制版、《生化危机0》(原本预计在任天堂64主机上推出),以及《生化危机4》。此外卡普空也将之前在其他平台推出的系列作品移植到GameCube上。一代的重制版和《生化危机0》在2002年推出。虽然任天堂之间有独占作品协议,但卡普空还是在PlayStation 2上推出了几款与主要系列无关的附加作品(Spin-offs)。GameCube的《生化危机4》于2005年上市,但是不久后卡普空还是宣布将会推出PlayStation 2版本,并在加入新要素后于同年上市[3]。另外,Windows的移植版在2007年5月推出,而采用动作感测方式操纵的Wii版本则在同年的6月上市。

系列的诞生[编辑]

当初任职于卡普空第四开发部的三上真司,在负责新进人员教育期间的空档,决定制作一款恐怖冒险游戏。主题是“尽量避免在画面上显示生命计量表,希望能够有如电影般的恐怖感”[4]。在刚开始的半年内,三上一直是独自进行游戏的开发,之后和同公司负责制作《甜蜜的家》(スウィートホーム,Sweet Home。被认为是《生化危机》系列原形的角色扮演游戏)的团队合作,慢慢的发展游戏计划,也加入了一些《甜蜜的家》之中的表现要素,例如“开门”等。在开发初期原本计划将游戏背景以即时运算的3D表现,但由于硬件能力的限制(PlayStation),因此最后改成使用静态的单张背景画面。而这样的改变也让游戏更具有电影般的恐怖感。最后作品终于在1996年3月于PlayStation上推出,创造了百万套销售记录。

平台的变迁[编辑]

几乎所有主要的游戏主机上都曾推出过《生化危机》系列的作品,而卡普空也曾两度宣布将单一作品或整个系列定为某款主机的独占作品。

《生化危机 代号:维罗妮卡》原本预计在世嘉土星主机上推出,制作人三上真司在1998年宣布将改为在Dreamcast平台上继续开发,并和世嘉(Sega)合作,于2000年2月发售。由于卡普空仅负责《代号:维罗妮卡》的美术设定和系统监督,实质的开发工作是由世嘉的子公司“Nextech Corporation”负责,因此《代号:维罗妮卡》仅会在Dreamcast上发行。开发过程中,三上也决定将二代和三代移植到Dreamcast。

后来因为销量不如理想,卡普空希望能将《代号:维罗妮卡》移植到其他平台。但由于之前和世嘉的独占作品协议,卡普空在加入了10多分钟的新剧情动画之后,重新在Dreamcast和PlayStation 2上推出《代号:维罗妮卡完全版》。

不久之后,由三上真司亲自和任天堂的首席游戏设计师宫本茂达成协议,发表了生化危机系列在GameCube主机上的独占游戏计划(此计划的代号被称作“rebio”),包括重新制作《生化危机》一代、将《生化危机0》的平台由Nintendo 64改为GameCube、推出新作《生化危机4》,以及发行前作的移植版本。

rebio计划:

rebio仅代表这个计划的代号,两款产品成品名称仍然为《生化危机0》和《生化危机》。

由于重制的《生化危机》复刻版(Game Cube《生化危机》)发售之后,这个计划代号便浮出水面,所以更多的人以为这个代号是为Game Cube《生化危机》设立的,而事实上《生化危机0》也是这一计划的重要角色。

重制的《生化危机》于2002年3月发售,游戏沿用了PlayStation版的故事基础,大幅改善贴图及光源效果,并重新设计人物及场景。游戏推出后,全球的销售量超过120万套,让卡普空对于整个独占计划和接下来要发售的《生化危机0》充满信心。

《生化危机0》在2002年11月推出后销售不如预期,发行首日仅售出12,000套。卡普空开始担心续作《生化危机4》的销售量,并且重新考虑将系列作品转换平台的可能[5]。但制作人三上真司并未因此而放弃支持GameCube,相反的他更积极的投入制作更多GameCube的游戏作品,包括《P.N.03》、《红侠乔依》、《杀手7》及之后终止开发的《死亡凤凰》(Dead Phoenix)。但最后由于《P.N.03》销售严重失败,在2004年三上真司决定重新担任《生化危机4》的监督,并且大幅更改四代的系统。

其后,由于卡普空业绩下滑,加上GameCube主机和《生化危机0》的销售数字未如理想,因此卡普空希望三上真司放弃《生化危机》的GameCube独占计划,但三上表示反对。2004年11月1日,《生化危机4》GameCube版本发售约两个半月前,卡普空在未得到三上真司的同意下,宣布预计将《生化危机4》移植到PlayStation 2上[3],破坏了与任天堂之间的协议,同时决定三上真司不会担任移植版本的游戏监督,改由松下邦臣负责,并由稻船敬二担任执行制作人。之后三上离开第四开发部,被降职至卡普空全资拥有的四叶草工作室,自此不再负责《生化危机》系列的开发。

后三上真司时代[编辑]

在三上真司离开卡普空之后,竹内润接手《生化危机5》的初期策划及开发,游戏开始被加入更多的动作冒险成分。虽然《生化危机5》发售之后,其销量是《生化危机系列》的一个新高,不过系列前制作人三上真司仍然表示不会去玩这款作品,并且以“失望”来评价此作。他同时强调《生化危机》系列必须加入更多的创新,才能真正地发展下去,不过有玩家认为今天会这样三上真司自己也要负一部分责任。

《生化危机6》的开发工作不再由竹内润负责,而转由小林裕幸负责。

不着痕迹地限制玩家的活动范围?

这里是喜爱游戏的小白

“空气墙”是一种游戏中的专用术语,通常用来形容看不到的墙,玩家靠近后便无法前进,一般情况下用来在3D游戏中限制玩家行动范围。如果大家玩过很多3D游戏的话,应该都会知道一般的3D游戏世界都是由边界的,在某些BUG或者使用作弊情况下当玩家穿过边界就会掉入虚空,进行不断的下降并且离场景越来越远。而空气墙就是为了防止玩家超出地图范围。

一般情况下,空气墙这种硬限制在早期游戏是普遍存在的,但是随着游戏的发展这种生硬的限制行动方式已经比较少见了。那么除了空气墙还有哪些非常有创意的限制玩家行动的方式呢?小白就来给大家列举几种小白知道的,比较有意思的边界限制技能。

第一种,也是非常傻的方式,那就是使用真墙。这里的真墙可以是墙,可以是建筑物,也可以是其他东西,只要玩家不能穿模的话就能够有效限制玩家行动。不过这样的方式对于现代游戏来说就显得非常不合时宜了,这种方式一般在行动范围有限,或者较小的地图上使用,较大的地图怎么设置真墙都会显得不大合理,不过使用上不去的大山这种方式也是不错的。

第二种,是在实体墙的基础上,作出了一定的变通,就是不用真正的墙,而是采用类似深渊或者是海洋的方式限制玩家行动,最简单的例子是《塞尔达传说:荒野之息》,可以看到大陆周围都是海洋,游泳需要消耗体力,只要计算合适无论你以何种方式直到体力耗尽都无法离开地图范围。

第三种,则是非常有意思的了,可以在边界制作限制玩家行动的警戒机制,例如《无主之地》系列中,当玩家移动到超过地图范围的时候,会出现警告提示,如果玩家没有按时返回地图区域则直接会被炮台秒杀。这种方式等于是直接给与了玩家惩罚机制,挑战制作组的权威就是“死”。

第四种,这种方式并不是限制玩家行动的,而是想要让玩家按照规定路线进行剧情的。总有一些玩家会尝试跳过中间剧情而直接进行后端剧情,或者是后期场景前期就到达。通常对于规定玩家整体游戏路线的限制,都会采用线性路线,既玩家只有一条路可以走,其他反向全部限制住。如果你想要做开放世界,普遍的做法是增大战斗难度梯度。玩家每次升级得到的提升加大,敌人的提升也非常大,也就是不经过前面的剧情,直接到后期地图会被怪物秒杀。

第五种,也是最玄学的一种,小白只是见过,做法挺微妙的,就是创建多个相同的场景,当玩家走出边界后使用该场景进行无限循环的无缝切换。让玩家感觉自己一直在前进,但是陷入了鬼打墙走不到尽头的感觉。这个可以参照《寂静岭pt》中的设定。

以上就是小白列举的几种常用的除空气墙外限制玩家行动范围的方式了。

这里是喜爱游戏的小白,欢迎大家关注小白,小白会推荐好玩的游戏给大家哦~

哪一款游戏最恐怖?

点关注贼啦酷,各位大大好感谢您的阅读,我的电竞老搬长。

老搬长俺影响最深刻的应该是寂静岭了,绝对经典中的经典,游戏整体画风确实有些阴深恐怖,而且还出了同名电影,你想想这个游戏有多成功呢。

《寂静岭》1.2.3.4

滋滋,有点可惜了这身材...

《极度恐慌》

这是一款第一人称射击类游戏,同样也改变成了电影,游戏的设计灵感将日式的恐怖感元素融入游戏背景中,扭曲的画面和未知的恐怖生物加上第一人称的代入感,会让玩家有种不寒而栗的感觉。

▲ 这个是主角的母亲

《森林》

这个游戏名字听起来好像没什么,反而有一种深入大自然的放松感,然而大家不要被这个名字误导了,这是一款加拿大出的恐怖冒险类游戏。正如名字一样,游戏的背景是发生在一片未知的森林中,既然是未知的森林里面肯定还有很多未知的生物,玩家要在游戏中存活下去需要自己动手盖房子寻找食物,这个时候你就会碰到各种让人头皮发麻的东西了。

这个是游戏中的野人,野人也有家庭。

《逃生》

Red Barrels推出的一款生存恐怖游戏,玩家在游戏中扮演的是一个新闻记者,被上级派去调查新开业的精神病院,想想这背景就够让人发麻的了。

不行了不敢整了,俺已经觉得自己后背有点冒凉风了,这大晚上的屋里雀黑就我一个人对着屏幕写这些...艾玛!如果可以的话,各位还是给点个赞吧!要不俺就学最后一张图一样婶儿的眼神看着你...

有哪些能玩吓尿的恐怖游戏?

那我就介绍几款恐怖游戏。个人意见,仅供参考。

生存恐怖类:

Silent Hill(寂静岭) 1, 2, 3, 4 - 经典中的经典

该系列我只推荐玩 SH2,SH3,SH4 (SH1如果你不嫌弃画质也可以试试)。其他几代在我看来已经丧失了该系列的精髓。其中,本人最喜欢 SH2。该作在游戏剧情上达到了该系列的巅峰。它证明了恐怖游戏不仅仅能让人恐惧,还能让人感动。

Resident Evil(生化危机)1,2,3 - 打字机的音乐让人心安

至今记得小时候第一次玩生化危机3,当我看到游戏第一段 CG 时,整个人都感觉愉(xia)悦(niao)了。不得不说生化危机是我们这一代人最早接触的恐怖游戏之一,相信不需要我多说了吧。

The Forest(森林) - 野外生存的无助

阿尔法版本发布时便让人眼前一亮的开放世界恐怖游戏。玩家扮演一位飞机事故的幸存者。玩家需要建造设施,探索世界,并想方设法在这片森林中活下去。游戏中,玩家将会面对一群变异人,他们有着原始社会的组织架构,并会有计划地对玩家发起攻击。

OutLast(逃生)- 黑暗的污秽

OutLast是一款潜入式的生存恐怖游戏。玩家扮演一位独立新闻记者,被派去调查一间重新开门营业的精神病患者之家。游戏中,玩家需要利用摄像机的夜视功能来照明道路,并利用周围地形和敌人进行周旋。(该游戏如果玩过久可能会有不良生理不适)。

Amnesia: The Dark Descent(失忆症:黑暗后裔)- 不能没有光

这款游戏主要在一座宏伟的城堡中进行,游戏的场景大多数是阴暗的房间,因此“光”扮演了十分重要的角色。个人十分喜欢“精神值”的设计。随着游戏角色心率的加速,他会精神紧张,视觉也会模糊。另外,该游戏的音效相当出色,极佳地渲染了恐怖氛围。

动作恐怖类:

The Evil Within(恶灵附身) - 玻璃瓶是神器

近年来少见的优秀动作恐怖游戏,由生化危机之父 —— 三上真司操刀设计。该游戏回归到了纯粹的生存恐怖游戏。游戏中布满了各种陷阱以及各式敌人,玩家需要利用手里有限的资源杀出重围。该游戏剧情应该参考了《禁闭岛》《黑客帝国》和《盗梦空间》,脑洞开得较大,玩家可以细细品味。

F.E.A.R (极度恐慌)- 即使子弹充足依旧感觉恐慌

作为一款第一人称射击类恐怖游戏,F.E.A.R 通过极佳的氛围烘托(游戏灵感来源于日式恐怖)使一款枪战场面媲美电影级别的游戏变得异常恐怖。往往敌人的出现反而让玩家感到释然。因为相比游戏的恐怖情节,枪战算是放松的时刻。

Cry of Fear(恐惧之泣)- 有寂静岭的影子

曾经让敖厂长吓得语无伦次的游戏。游戏主角在一次救助晕倒老人的过程中被一辆疾驰而来的汽车撞上。当他醒来后,发现自己身处在一个空无一人的死城。他不得不拿起手枪,和类似人形的怪物作战,并寻找最后的真相。该游戏中有很多场景都可以找到《寂静岭》的影子。

独立恐怖类:

The Last Door(最后一扇门) - 优雅的恐怖

像素风格的解密类恐怖游戏。游戏氛围古典优雅,其风格深受 H.P Love Craft (克苏鲁之父) 和 Edgar Allan Poe (美国短片小说先锋,其惊悚小说远负盛名) 影响。游戏开始,主角发现自己的好友竟然自杀身亡。为了弄清真相,他根据好友生前留下的线索,回到自己曾经就读的寄宿学校进行调查。游戏内容就此展开。

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