翡翠帝国攻略,可以推荐几首粤语经典老歌吗?
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王杰的好多粤语经典歌曲-《谁明浪子心》《几分伤心几分痴》《冰冷长街》《封锁我一生》《说谎的爱人》《人在风雨中》《心痛》《她》《可能》
古代的碎银子是怎么来的?
“小二结账!”
“好嘞,客官,1两银子。”
客人摸出一个五两的银锭子,扔了过去,小二撒欢儿地跑到柜台去。
你以为他是去找更小的银子找零?不,他跑过去拿了个剪子,咔嚓一声,剪了一个角下来。用柜台上的小称称了称,差不多是1两,少了那么一丢丢,于是心里嘀咕一声,看来还得多加练习。然后把缺了一个角的银锭子给客官还了回去,碎银子就这样诞生了。当然,不是每一次找零都会剪下碎银子,谁叫店家“找不开”呢?
其实我国古代一直是以铜钱为主流交易货币的,直到明朝才开始盛行用银子交易。官方的铸银都是有固定规格的,市场上流通的碎银子一般来自于商家的“找零”。
我国古代是以金银的重量来衡量购买力的,而一两银子相当于1000枚铜钱。就明朝万历年间而言,平头老百姓一天的开销是50枚铜钱左右,去下个馆子敞开了吃喝也就一钱多银子。所以即便是一两的银锭子,在使用中也常常被拆分开来。这和西方人认币值的银币不同,他们就不会出现用碎银币来交易的情况。
以碎银子交易有时候不会那么严谨,有的人用手掂量掂量,感觉足额也就收下了。别看是碎银不是那么高大上,但其实用银子买东西还要找零的人还是比较财大气粗的,比如《红楼梦》中的贾宝玉。
麝月要找一两银子给婆子,拿起小称问贾宝玉哪个刻度是一两的。贾宝玉也不知道,于是便说捡那边比较大的一块碎银子给婆子就是了。麝月就用手掂了掂,说道:“宁可多些,不要被人家笑话了!”
那婆子远远地看见了,便道:“那是5两银子的一角,至少得有2两呢!这会儿没有剪子,姑娘不要给这块,给那边一块小一点的。”
麝月早就把小抽屉关了起来:“谁去找啊?多了的你就拿去!”
看,大户人家就是这么财大气粗。不要因为碎银子有一个“碎”字就看不起,一般人用钱都不是以两为单位的,碎银子有几两、几钱、几分、几厘这些单位,还有最小的“角”,一角银子相当于10个铜钱左右,这才是普通人会频繁使用的“大币值”。不过即便是这种小碎银子,最初的时候也是银元宝身上的一部分呀!
在这种独特的背景下,我国古代为了保证交易畅通,出现了两样商家必备的“神器”,一是专门用来剪银子的剪刀,二是称量用的戥(deng,三声)子。
剪银子的剪刀可分为大剪刀和小剪刀,大剪刀一般是在钱庄里面才有,可以剪100两的大银锭。小剪子则多用于小商小贩,找零的时候使用。一些比较富裕的人家也会有,他们在使用前就把银子剪好,使用的时候更方便。
戥子则是配合使用的一种称量工具,毕竟我们是以重量来衡量购买力的,交易的时候碎银子都得称一称。
木杆称只能精确到钱,显然不能满足交易的需求,戥子虽然和木杆称的原理一样,但却能精确到厘,约等于31.25毫克。所以戥子就成为了做生意人必备的工具了。大家交易的时候用剪子剪银子,用戥子称银子都觉得十分方便。
但在扫码支付的我们看来,这种操作还是麻烦死了,这就是时代进步,货币改革带来的变化。
(全文完)
(以上图片来源于网络,如有侵权,请联系本人删除!)
谁能跟我说一下魔兽世界的历史吗?
《魔兽》史有点长,如果不看剧情小说和编年史,即使玩再久的《魔兽世界》可能都无法系统的了解到《魔兽》的历史。作为一个休闲剧情党玩家,下面就简单的为大家介绍下我所理解的《魔兽》史。
在混沌未开的宇宙中,孕育出了泰坦。以阿曼苏尔为首的几个泰坦在茫茫的宇宙中,觉得寂寞空虚冷,开始了在宇宙中寻找唤醒其他的星魂。并产生了要创造一个秩序宇宙的崇高理念,以萨格拉斯为先锋,去消灭对立面的代表混乱的虚空的势力——恶魔。因无法在虚空之外杀死恶魔,萨总遂建立了马顿监狱关押恶魔。
而虚空大君也不闲着,同样派出了古神去腐化那些星魂,以制造“黑暗泰坦”,萨格拉斯决定以暴制暴,毁灭被腐化的星魂,导致了跟阿曼苏尔的决裂,萨总被放逐,回到马顿监狱,释放并控制恶魔,萨总正式创业,打造了燃烧军团,以消灭虚空大君腐化的星魂为目标。
萨格拉斯歼星的同时,阿格拉玛发现了被古神腐化着的艾泽拉斯,在没有“谁现发现谁拥有主权”的观念下,阿曼苏尔强势出手,拨出捏碎了亚煞极,导致艾酱身上一直喷血的伤口。阿曼苏尔恐古神未灭,艾酱先亡,于是转换策略以关押古神为主。并把亚煞极留下的伤口抚平为“永恒之井”,留下“承包商”泰坦造物的守护者,以改造艾泽拉斯。
因迦拉克隆事件后,赋予巨龙守护之力的分歧上,奥丁更信赖泰坦造物,于是决定单练,跟海拉升起了英灵殿,海拉被迫成为瓦格里女王,奥丁开启了自己的以男维库人转换成瓦拉加尔的自强之路。在洛肯和海拉的合作下,奥丁被封英灵殿,海拉造了冥域,瓦格里分三部分:跟随奥丁、跟随海拉和脱离两者成为灵魂医者小姐姐。
萨格拉斯在歼星的途中,阿曼苏尔劝阻道:“我们发现了艾酱,艾酱苏醒后可战胜虚空大君,你收手吧”,萨格拉斯脑路奇异:“艾酱那么强大,那被腐化后是不是一样可以推倒我们?”,遂团灭了阿曼苏尔,单刷了万神殿。
这边厢,守护者也开了间研究所—奥迪尔,想用古神碎片研究消灭古神的方法,谁知制造出了戈霍恩,因奥杜尔事件,不得不制造封印封存戈霍恩。而依赖翡翠梦境的影响,艾泽拉斯进化出了形形色色的生物,巨魔更是依靠奥迪尔的封印创建了赞达拉帝国,其中分支巨魔更是依赖永恒之井演化出了暗夜精灵。
萨格拉斯单刷了万神殿后,找到了艾泽拉斯,通过暗夜精灵的艾萨拉女王对他力量的崇拜,让艾萨拉女王有了打算嫁给萨格拉斯的想法。并用永恒之井制造了传送门,但永恒之井被玛法里奥和伊利丹炸毁,天崩地裂,艾萨拉成娜迦,达斯雷玛·逐日者东渡用永恒之井的水制造太阳井,建立奎尔萨拉斯,也就是银月城。
阿古斯星球,萨格拉斯腐化了基尔加丹和阿克蒙德。维伦预料到了不能跟萨格拉斯这个团,于是翻出“孙子兵法一看”,先跑为敬,逃到了德拉诺成为德莱尼。基尔加丹随后追到德拉诺,腐化了兽人,针对信仰纳鲁的德莱尼,维伦再次逃跑,但飞船坠毁在艾泽拉斯。维伦遇到暗夜精灵,德莱尼最终加入联盟。
第一次入侵艾泽拉斯失败的萨格拉斯,看到过艾酱的星魂,对过眼后认定艾酱是他的。但艾泽拉斯已无能量传送他过来,于是以灵魂的形态进入艾泽拉斯,制造幻像,迎来守护者艾格文的注意,艾格文击败萨总化身,但萨总灵魂成功进入到艾格文身体,再遗传至麦迪文。
在体内的萨格拉斯影响下,麦迪文发现德拉诺,成功引诱古尔丹双向打通黑暗之门,兽人正式进入艾泽拉斯,古尔丹死于萨格拉斯之墓,麦迪文被徒弟卡德加和洛萨击杀。艾泽拉斯的部落联盟阵营之分开始建立,耐奥祖也开始了巫妖王体系,争霸开启。
而后,加尔鲁什因为战争罪被审批,脑洞大开的逃到了平行世界的德拉诺。这个德拉诺世界的古尔丹再次站了出来:“我不做反派,谁做反派?”,又从平行德拉诺再次开启传送门,为恶魔带路来到达艾泽拉斯,但被伊利丹秒杀。
萨格拉斯几万年的愿望就是得到艾酱,在萨总趴在艾泽拉斯星球上的时候,重生后的阿曼苏尔泰坦们,以量子的手段把萨格拉斯从艾酱身上扯回了萨格拉斯,萨总燃烧的远征终于结束。临了怼了一剑艾泽拉斯,导致艾酱大腿中一剑,全身都冒艾泽里特的后遗症。
于是,在艾泽里特的能量引诱下,艾泽拉斯的阵营再次为能源开战,《争霸艾泽拉斯》开启。
为何抛弃了北爱尔兰?
不是爱尔兰抛弃北爱,而是北爱不要爱尔兰。
爱尔兰是个欧洲岛国,坐落于北大西洋的爱尔兰岛上,与英国人的大不列颠岛隔海相望。这个国家不大,总面积不过7万多平方公里,人口也仅有500来万。相比之下,隔壁英国24万多平方公里的国土面积加上6700多万的人口数量,显然就是巨无霸的存在了。
大鱼吃小鱼,小鱼吃虾米,弱肉强食的丛林法则亘古未变。所以和强大的英国人做邻居,爱尔兰人的命运可想而知。
早在12世纪,英国人就开始打起了爱尔兰的主意,不断派兵入侵。不比金雀花王朝统治下的英格兰大一统,此时的爱尔兰还处于四分五裂的“战国”时代,小小的爱尔兰岛上存在着近200个大大小小的“王国”。有的王国甚至连一座像样的城市都没有,与其说是国家,更不如说是部落。
文明落后的爱尔兰人,面对如日中天的金雀花王朝,自然是难以匹敌。尽管爱尔兰人奋起反抗,但双方之间实力上的差距实在太大。1171年,随着彭布罗克伯爵克莱尔在都柏林之围中取胜,英国也正式在爱尔兰岛上建立起了自己的殖民统治。
而到了16世纪末,英格兰国王亨利八世建立了爱尔兰王国,并由自己兼任国王,更是进一步宣告了英国对于爱尔兰的统治地位。
作为殖民地,爱尔兰岛虽说紧邻大不列颠,但终究还是低人一等。甚至在一些英国人的眼中,“杀死一个爱尔兰人就等于杀死一条狗”。所以英国人在爱尔兰岛上长期推行不平等的歧视政策,不遗余力地对爱尔兰人进行剥削和压迫。
比如在大名鼎鼎的英国“圈地运动”中,英国人在不列颠岛上无地可圈后,便跑到爱尔兰岛上来继续圈地,将爱尔兰农民赖以生存的土地成为了成为了贵族地主的牧场。由此导致大量的爱尔兰农民失去土地和家园,或远走他乡,或到处流浪,陷于极端悲惨的境地。
另外在英国人的宗教改革中,爱尔兰被英国人强迫放弃自己的信仰,从原本的天主教改投圣公会,成为和英格兰一样的新教徒。在西方世界,灭人信仰无异于杀人父母,英国人如此作为,给爱尔兰人带来了极大的困扰。
再还有1845年爱尔兰爆发了著名的“马铃薯瘟疫”,爱尔兰人赖以为生的马铃薯因为病害而大幅减产,甚至很多地方绝收,爱尔兰人因此陷入粮食短缺的困境,生活无以为继。看到这种情况,哪怕是邻居都会伸出援手拉一把,而作为统治者的英国人更是责无旁贷。可是英国人压根就不管爱尔兰人的死活,哪怕他们的运粮商船都停靠在爱尔兰的港口,也没有拿出一袋粮食去救济饥饿的爱尔兰人。英国人的袖手旁观,最终导致爱尔兰的大饥荒,上百万人死于饥饿和疫病。
英国人在爱尔兰的残酷统治,引发了爱尔兰人的强烈不满。正所谓哪里有压迫,哪里就有反抗,几百年的抗争中,那些不甘被奴役的爱尔兰人前赴后继,誓要用鲜血捍卫自己的尊严。
1641年10月,爱尔兰天主教徒发动起义,宣布脱离英国自立,最终遭到克伦威尔的残酷镇压。
1798年5月,爱尔兰人联合会发动起义,再度遭到英军镇压,7万余人被处死。
1916年,爱尔兰爆发“复活节”起义,持续仅6天便遭镇压,起义领导人几乎全部被杀。
几百年来,爱尔兰人的每一次反抗,几乎都是以失败告终。但失败并没有让爱尔兰人放弃,反而是激励着更多的后继者。在爱尔兰人这种前赴后继的冲击下,英国人终究还是扛不住了,不得不在1949年承认爱尔兰的独立。
不过爱尔兰的独立并不是全国性质的,当时爱尔兰四省32郡,只有南部的26郡逃出了英国的手掌心,剩下的北部阿尔斯特省6郡则是继续留在了英国,也就是如今英国的北爱尔兰地区。正是因为北爱尔兰的存在,英国的全民才会叫做大不列颠及北爱尔兰联合王国。
那么问题来了,北爱尔兰作为爱尔兰岛上的一部分,为何当年不跟着爱尔兰一起独立呢?
从地理位置上看,北爱尔兰是爱尔兰岛上最接近英国人的地方,与大不列颠岛之间仅有一条宽度为27千米的海峡相隔。地理位置的天然优势,让北爱尔兰在殖民时代,成为了英国人登陆爱尔兰岛的第一站。
所以在历史上,北爱尔兰算是最先和英国人接触的地方,甚至可以算是英国人在爱尔兰岛上实际的大本营。而这里受到英国的影响也最为深远,基本上英国想要在爱尔兰岛上搞事情,必然优先考虑北爱尔兰。
比如搞宗教改革的时候,北爱尔兰就成为新教徒的聚居区。而搞工业化的时候,北爱尔兰也是建厂的首选。甚至那些跑到爱尔兰岛上来淘金圈地的新贵族们,也大都聚居在北爱尔兰。
在这样一种历史背景下,北爱尔兰和英国的关系就变得相当亲密,对于自家同胞却是渐行渐远,由此为日后的爱尔兰分裂埋下了伏笔。
一战结束后,爱尔兰人的独立事业迎来转机,连续几年的鏖战让英国人焦头烂额,再也无力应对爱尔兰人的反抗。1921年,为了缓解和爱尔兰人的矛盾,英国人选择妥协,与爱尔兰的反抗军停战谈判。根据双方签订的《英爱条约》,爱尔兰自由邦成立,成为了一个事实意义上的国家。不过北爱尔兰因为和英国人更加亲近的缘故,并没有加入爱尔兰自由邦,而是继续跟着英国混。
自此以后,北爱尔兰就彻底和爱尔兰分道扬镳,不管是1937年爱尔兰成立共和国,还是1949年英国承认爱尔兰独立,北爱尔兰都没有回头。直到今天,北爱尔兰依旧还是英国人的一部分。
从表面上看,北爱尔兰抛弃爱尔兰,主要是宗教信仰的不同,圣公会和天主教终究是搞不到一块去。但实际上,这里面更多的还是一个“嫌贫爱富”。
爱尔兰作为英国的殖民地,长期遭受英国人的掠夺压榨,发展水平有限。截止爱尔兰独立,这个国家依旧还是一个落后的农业国,工业基础相当薄弱。相比之下,北爱尔兰有着英国人的大力建设,日子无疑要好过许多。
在北爱尔兰看来,如果当初他们跟着爱尔兰一起独立了,身为“异教徒”的他们,就算不会被劫富济贫,也会失去英国这个大靠山,届时前途渺茫。安逸的日子过久了,谁又愿意出来经历社会的毒打?所以紧抱英国大腿,成为了北爱尔兰人的不二选择。
客观来讲,从当时的情况来看,北爱尔兰选择英国其实是比较合理的。但是从长远来看,北爱尔兰的操作可就不太明智了。
正所谓三十年河东,三十年河西,爱尔兰虽然当时穷困潦倒,但并不代表未来就不能咸鱼翻身。爱尔兰在脱离英国之后,并没有如大家料想般持续落后,而是发奋图强,逐渐实现了经济上的腾飞。如今的爱尔兰已经是一个正儿八经的发达国家,经济水平非常高,被誉为“凯尔特之虎”。
以大家比较熟悉的GDP数据为例,2021年爱尔兰完成人均名义GDP超过9万美元,是全球人均GDP第二高的国家。相比之下,英国在2021年的人均GDP大约是4.7万美元,差不多只有爱尔兰的一半。而隔壁的北爱尔兰更是只有3万多美元,远远落后于邻家兄弟。
事实上,北爱尔兰不仅仅是经济跟不上,自身的安全环境也相当糟糕。由于其身在爱尔兰岛,和英国有着地理上的天然割裂。再加上其身为爱尔兰人后裔,在民族文化上有别于英国。所以长期以来,北爱尔兰和英国都存在着一层隔阂,分手的声音不断。甚至在北爱尔兰还存在着许多的分裂势力,时常会通过武力手段来谋求脱离,由此导致了北爱尔兰地区的长期混乱,日子过得相当艰难。相比之下,爱尔兰的日子却是越过越舒服。
很明显,曾经的爱尔兰你爱答不理,如今的爱尔兰你却是高攀不起。早知今日,何必当初?
请问有什么游戏推荐吗?
首先谢邀;
你看看下面这几款适合不?游戏就是一个娱乐,切莫上瘾!
1、《Inside》,延续了《地狱边境》的优点,依然是黑暗的画风,甚至更好,进步很多,无法想象的剧情会让你感到惊讶、困惑,甚至是无言以对。作为IGN满分游戏,它拥有非常优秀的游戏素质,IGN称该作故事引人入胜、视觉效果惊人!
名称:INSIDE
类型:动作,冒险,独立
开发商:Playdead
发行商:Playdead
发行日期:2016年7月8日
游戏介绍:
《Inside》是我们期待已久的Playdead工作室继《地狱边境》以后出品的又一力作,玩家操作一个小男孩,一边躲避各种敌人,一遍进行解谜。游戏为横版过关形式,整体属于末世启示录风格,十分阴暗诡异。
玩家简评:
对这个游戏的接触时间不长,但其视觉效果和让人感到阴郁的气氛确实让人难以忘怀。虽然是简单的操作,但精心设计的机关和谜题一直吸引着我不得不在幽暗中独自前进,避开各种障碍,我想这是因为人都喜欢冒险吧!
2、
《归家异途》是由国产团队TPP Studio所制作的一款扮演难民的rogue-like游戏。游戏中玩家的的主要目标是生存,前进,直到抵达欧洲。
故事讲述的是:酝酿已久的内战终于爆发了,曾经宁静祥和的家园被乱军付之一炬,女儿也在混乱中走失。生死存亡间,你需要挺过饥荒与疾病,克服旅途中的艰难险阻,最终到达欧洲并找回失散的家人。
名称:归家异途(HomeBehind)
类型:冒险、独立、角色扮演
开发商:TPP Studio
发行商:TPP Studio
发行日期:2016年6月3日
用户测评:特别好评
游戏截图:
3、《35MM》是一款由NoskovFe制作发行的动作生存冒险游戏,俄罗斯的NoskovFe团队曾经制作过《The Light》、《The Train》等另类冒险游戏,相信这款游戏也不会令人失望。游戏中玩家将扮演因传染病爆发而离开故乡的幸存者,为了生存下去,一边收集各种物资一边在广阔的俄罗斯进行旅行。本作以探索崩坏后的俄罗斯为主题,喜欢的玩家可以体验一下。
名称:35MM
类型:独立
开发商:Носков Сергей
发行商:Носков Сергей
发行日期:2016年5月28日
用户测评:多半好评
游戏截图:
4、狩魔猎人 3:狂猎(The Witcher 3: Wild Hunt)
游戏介绍:
在推荐单首位的,就是这款来自蠢到把拥有续作容量的内容当作 DLC 来贱卖的「波兰蠢驴」—— CD project RED 所打造的《狩魔猎人》系列最终作《狩魔猎人3:狂猎》。这部史诗将一个恢宏同时又真实的世界完美展现在了我们的眼前。或许各位还记得开场动画与即时演算游戏画面的那个神衔接——但这却不仅是 CG 与游戏的神衔接,更是玩家与「白狼」杰洛特的神衔接。
游戏简评:
steam2016夏季促销,巫师3的成功不仅仅游戏本身,还在于将本是小众文化通过游戏逐步被人熟知和称道。
这是一次并不有太多悬念草根式胜利,波兰人用他们实际行动证明游戏无国界,曾几何时我们拥有更多的制作时间、丰富的游戏理念和庞大的文化,却一次又一次在模仿中被超越,昔日的繁华演化为一声叹息;对于现在玩游戏的国内单机玩家,除了悲哀或许更多是无奈。
游戏截图:
5、黑暗之魂3(DARK SOULS III)
游戏介绍:
如果说一代的剧情和二代的关卡设计是每个玩家都值得称道的,那么作为系列收官作的《黑暗之魂3》,则是同时吸纳了前两作的优点,并且对非硬核玩家也做出了很好的妥协,十分平衡的一部作品。
游戏简评:
黑暗之魂3是一款系列优点结合集大成的优秀作品,绝佳的末世氛围,精妙雕刻下的环境,独特上佳的手感,气场极强的Boss战与类型丰富,特色不一且棘手的普通敌人使得每次战斗都显得惊险刺激,保留着魂系列经典难度与挑战性的同时减少了一些晦涩难懂的部分来使得新玩家更容易上手,大师级的非线性化叙事仍然为玩家提供了探索猜测的动力。
游戏截图:
6、镜之边缘:催化剂(Mirror's Edge™)
游戏介绍:
两款带有大量 ACT 元素的 RPG 介绍完之后,终于轮到了这两部真正的动作游戏。《镜之边缘》这款发行接近十年的游戏,于当时成功地将「跑酷」这项非主流运动推上了主流舞台。在世嘉的《Jet Set Radio》之后再次把流行文化融入到了游戏之中,而且这一次,还带上了立体剧情、搏斗系统、次世代画面、以及值得深思的乌托邦观念。
而作为续作的《镜之边缘:催化剂》也在近日面市,本作在这操作体验上继承了第一人称与跑酷的完美结合,并在艺术设计上达到了新的高度。尽管因 EA 的独立发行政策无缘 Steam 平台,不过我们也在这里打包推荐出去。顺便一提,Origin 也在进行大型夏促活动,力度和游戏阵营完全不逊于 Steam。
游戏简评:
“第一人称”、“跑酷动作”,简直骇人听闻, DICE 无法从落后的旧时代汲取任何有效的相关经验,制作这一前无古人的游戏类型。幸运的是,游戏优秀的品质没有让镜之边缘成为后世的“前车之鉴”,速度感、模糊感:运动感,得到了不俗的展现。
更多评测内容:IGN评测
游戏截图:
7、龙腾世纪:起源(Dragon Age: Origins)
游戏介绍:
毫不夸张地说,你能从随后八年间出现的各种 RPG 游戏里看到这个游戏的影子。故事还是那种恶魔入侵、英雄拯救国家的老套故事,但在其他方面,《龙腾起源》可以说是彻底革新了美式 RPG 的标杆。不再拘泥于以往的斜45°仰角画面,而是随时可以切换成 3D 跟随式视角,无论是总览全局运筹帷幄,还是高举巨剑冲锋陷阵,这款游戏都能带给你最棒的体验。好感度、送礼系统和恋爱事件的解锁,听起来似乎更像是 GalGame 的内容——可他们就是这么做了。
此外,虽然有着老套的主线剧情,但其中的细节却足以令任何一个玩家满足。还记得《狩魔猎人3》里那种进退两难的选择么?这个游戏里其实早已将其用得炉火纯青。试举一例,或许为了获得一把超级强力的武器,整个游戏里唯一的「奶妈」角色会因此拒绝加入你的队伍。除此以外,本作对于角色的刻画(哪怕只是一个路人 NPC)都十分细腻,加上张力极强的背景音乐,共同营造出了极强的沉浸式代入感——决战之前,低哀的曲调是主角一行与一路走来的队友进行告别,而当主题旋律无缝接入之后,则是灰袍守护者与大恶魔的死斗。
游戏简评:
在经历了博德之门、无冬之夜系列的辉煌和翡翠帝国的失败之后,多年的卧薪尝胆,Bioware终于在2009年迎来了自己的爆发。这一年中,质量效应和龙腾世纪两款惊世大作被相继推出,改变了人们对西式RPG发展的传统认知。
这两款游戏题材不同,风格却有些类似,都是继往开来的标杆性作品。而其中的龙腾世界,一方面继承了博德之门的45度角小队可暂停的战斗方式、优秀的剧情和世界观塑造,另一方面又推出了带有很强动作元素的3D视角战斗,以及融合了恋爱事件和礼物系统的队友交互机制,说这款游戏吸收了东西方RPG游戏的精髓于一身并不为过。
游戏截图:
8、永恒之柱(Pillars of Eternity)
游戏介绍:
正如元帅在旗舰评论里所说,「来自博德之门的一切,都被忠实地投射到了这款游戏里」。也因此,这是一个光在创建角色的页面就能让玩家在专业八级水准英文词汇的海洋里钻研几个小时的游戏。
对这样的游戏,我模仿社区评测来一段儿总结吧,「如果你喜欢宏大的世界观以及剧情、无处不在的抉择以及英雄或反英雄的养成,(并且拥有不错的英文水平),这款游戏会满足你所有的中二之心。」
游戏简评:
《永恒之柱》是Obsidian公司在Kickstarter上七万七千多个玩家,超过四百万美元的资金支持下,制作的一款CRPG游戏。很大程度上沿袭了《博德之门1&2》《冰风谷1&2》《异域镇魂曲》等CRPG的风格,相对于这些老游戏而言,永恒之柱除了更好看的画面之外,还有非常多的系统革新,但在革新的同时,保存了这些经典游戏的厚重韵味。
如果你不是CRPG迷,但是对大量的阅读不反感,喜欢剧情类游戏,这款游戏很值得你尝试。如果你是CRPG迷,我觉得你很有可能已经玩过了。
游戏截图:
9、钢铁雄心4(Hearts of Iron IV)
游戏介绍:
不得不说,《钢铁雄心IV》可能是现在最好的二战模拟游戏。作为「 P 社四萌」之一的续作,虽然题材难称新颖,但这毕竟这是让 P 社享誉「专注战略几百年」的金字招牌。
游戏简评:
作为P社四萌的一员,钢铁雄心IV是一款目前。市面上最好的战略游戏——因为你很少,几乎不可能在Steam上面找到另外一款与其相似的游戏——二战这个题材钢铁雄心已经用了好几次了,虽然题材不太新颖,但是依然有着十分优秀的游戏质量。
游戏截图:
10、群星(Stellaris)
游戏介绍:
作为众望所归的「P 社第五萌」,这款游戏相较而言却更像《文明》系列——历来 P 社的战略游戏都以真实感作为基础,而本作却是典型的 4X 游戏——也因此,相较上面的《钢4》,由于经验缺乏,本作有着大大小小的问题,在外交、内政、军事上都有不少改进空间。引用社区评测里的一句话便是,「大厦已起,细节不足」。
但别因此小瞧了这部作品。《文明》能让你玩儿上多久,《群星》也能做到。再……再来一回合就好……
游戏简评:
在这款游戏正式推出之前,我曾经以为这会是一款“用4X的表达形式包装P社核心理念的游戏”,没想到结果却正相反,这是一款“用P社表达形式包装4X核心理念的游戏”。
游戏截图:
11、星露谷物语(Stardew Valley)
游戏介绍:
和《牧场物语》如出一辙,星露谷是一个与矿石镇一样的世外桃源,我们在其中采矿、钓鱼、放牧、播种,我们逃离了尘世的喧嚣,开辟了属于自己的天地,乐此不疲。《星露谷物语》让我们能在游戏中找到一份闲适、随心所欲的新生活。这款游戏在今年年初作为一匹黑马引爆了 Steam 国内外社群,看来有不少玩家都在期待这样一次逃离北上广深(纽旧洛芝?)的体验。
游戏简评:
由于游戏里没有日常生活中大量的琐碎人际能表现,故我们更容易捕捉到他们心灵上的那份软弱。从而,无论何时何地,人都是单身的动物,这点大概是作者很希望表达的理念。无论多无话不谈的朋友,都不可能真正把心剖出来拿给他看,更不必说还有那一大堆不敢展示的内心之物。
游戏截图:
12、毁灭战士(DOOM)
游戏介绍:
Doom是众多FPS的祖先级作品,是教科书般的射击游戏代表,背后的厂家 id Software 更是比暴雪早了不知道多少年当爸爸。经历了两次前作的失蹄之后,这次的新作《Doom》摆正心态,重新审视了自己在业界洪流中的位置,名字中没有带数字也说明制作组的用意:重启整个系列。用「重拾初心」来形容此作,再恰当不过,面前的这部DOOM 代表的是这几年最为纯净的 FPS 体验。
游戏简评:
得益于全新的引擎与美工设定,本作大部分场景都刻画的细致入微,火星基地内充斥着随处可见的血迹残肢和邪恶的环境氛围。推荐给喜欢绝对狂暴,古典竞技场风格射击游戏爱好者,系列老玩家,想血腥宣泄的玩家以及所有想体验高速流畅射击体验的玩家。
游戏截图:
13、看火人(Firewatch)
游戏介绍:
只身一人作为护林员散步在怀俄明州茂密的阔叶林之中,陪伴你的只有一部对讲机、一张地图、和一只乌龟。把心身沉浸在自然之中,也许你还会在林中遇到与你一样希望逃离现实的其他人物,顺便探索一下人性与自然的交互。
这是一部流程不长的视觉小说,用电影、小说不可能给观众或读者如此强烈的共鸣感,唯有用游戏的形式才能完美表现。许多从林中归来的玩家给出的感想都是出奇的一致:「游戏是好游戏,但是最好等夏促再买」。
游戏简评:
Firewatch 的整体氛围和代入感营造十分成功。实际上这款游戏的故事相当平淡,用电影、小说不可能给观众或读者如此强烈的共鸣感,唯有用游戏的形式才能完美表现。正是像 Firewatch 这样的作品,才让我们真真切切的理解到游戏也可以成为一种不逊于电影、小说的艺术形式。第九艺术,不愧其名。
游戏截图:
14、见证者(The Witness)
游戏介绍:
《见证者》是一款解谜类游戏,事实上,这是一款极致的解谜游戏。连游戏中的主线谜题都要通过解谜和探索发现的「非温和派谜题游戏」,大大小小的支线任务和色彩鲜艳的活力世界组成了这部作品的第一手体验。对生活压力很大的玩家来说,也可以抛开人生的哲理和谜题,在这座岛屿上吹吹海风,望望竹林,漫步弥漫稻香在田野农田间,安静地享受一下光景划过眼角的感觉。
游戏简评:
可能你自认为自己不是一个快餐玩家,做好了面对一个没有充足正反馈的游戏的准备,但我还是要说,《The Witness》真的是,太枯燥了,比你在演示中看到的更枯燥。这款游戏放弃了所有反馈和奖励,一切要素都在为游戏服务,而不是为玩家的多巴胺服务。要想在《The Witness》里获得应有的体验,请保持谦卑。这部作品让我看到了诸多的不完美,因为它太接近于完美了。
游戏截图:
15、《使命召唤》系列,绝对空前绝后,FPS类游戏的精典之作啊!作为FPS游戏,COD给玩家带来的不仅仅是射击类的战斗感,还有不落俗套的剧情!有喜欢这个类型的游戏的小伙伴不要错过了!
名称:使命召唤(Call of Duty)
类型:射击、动作、冒险
开发商:Infinity Ward,Treyarch
发行商:Activision(现为Activision Blizzard)
游戏介绍:
《使命召唤》是由Activision公司在2003年最初制作并发行的FPS游戏系列,从它发行以来,小编和世界上所有的玩家一样,都非常喜欢,甚至把它奉为FPS游戏的唯一。到现在为止已经发行了12部作品,每个版本里面都有代表人物和武器装备,所以。这对于FPS玩家和军事迷来说就是大大的福利了。有喜欢这个类型的游戏的小伙伴不要错过了!
玩家简评:
讲真的,COD的成功一大半归功于它的剧情,每部都很棒,让玩家不得不发自内心的佩服那些制作,所以说国外制作收入比国内高是因为真的在做游戏、做事业(虽然听说制作组跟公司闹矛盾了,额……反正有能力去哪里做都一样),国内的话那叫混口饭吃!尤其是“黑色行动”——剧情紧张刺激,衔接天衣无缝,前面还玩的云里雾里,到了最后几章,突然全串联了,可以说剧情倒序排版真是碉堡了,画面也是FPS类游戏的上层!战场气势恢宏,霸气十足,如临现场,紧张刺激,是不可多得的佳作!
游戏截图: