操作性强的网游,如何看待天堂2M的口碑两极分化?
操作性强的网游,如何看待天堂2M的口碑两极分化?
韩国国民级别网游《天堂2M》在11月26号正式公测,在此前该款游戏在韩国的预约注册人数为700万,要知道韩国人就总计也就5164万人,也就是说14%的韩国人都预约注册了这款网游,这是一个相当恐怖的数字了。但是《天堂2:血盟》发行之后口碑却呈现出两极分化的状况。
大部分给了《天堂2M》差评的玩家认为,这款游戏无论是打怪和PK,都是站桩输出,靠着装备什么的数值碾压,毫无操作性。而也有不少玩家称赞这款游戏,认为它将当初《天堂2》这款经典神作还原得相当好,并且4K画面挑不出任何缺点,算是现在最强的MMORPG手游。其实在我看来,《天堂2M》可以说是一款开创性十足的游戏,虽然有些许缺点,但是并不能掩盖这款游戏的优秀,目前《天堂2M》在韩国双榜下载第一就能证明一切。
至于同题材,也是还原自《天堂2》的国产手游《天堂2:血盟》,目前在口碑这一方面要优于《天堂2M》。主要原因是《天堂2:血盟》主打的是复刻还原,并且也完美做到了这一点,我们可以看到《天堂2》的世界观、剧情、玩法什么的都在《天堂2:血盟》当中重现,老玩家玩这款游戏可以体会到和当初一样的熟悉感,无论是将玩家凝聚成一个集体的血盟系统,还是上千人参与的热血攻城战,都能够满足老玩家对这款手游的期待。
另外《天堂2:血盟》还不同于那些换皮收割情怀的氪金游戏。我们可以看到,在《天堂2:血盟》当中,取消了很多收费环节,例如时装、称号什么的都可以通过打活动掉落的兑换券来换取,并且不能直接购买。只能说《天堂2:血盟》这款国产游戏更懂情怀老玩家的内心,才能口碑优秀,如果大家对这款国产游戏感兴趣,可以在手机的应用商店找到它下载体验一下。
什么是RTT游戏啊?
RTT游戏是即时策略游戏(Real-Time Strategy),玩家需要在实时环境中管理资源、建造基地、训练部队并与敌人作战。
RTT游戏通常强调快速决策和战术规划,具有高度的策略性和操作性。一些知名的RTT游戏包括《星际争霸》、《魔兽争霸》、《红色警戒》、《帝国时代》等。这些游戏都具有丰富的游戏内容、多样化的兵种和建筑、精美的画面和激烈的战斗,深受玩家喜爱。无论是单人模式还是多人对战,RTT游戏都能带给玩家紧张刺激的游戏体验。
感觉王者荣耀操作很复杂?
首先谢谢小编的这个问题,能够回答这个问题非常荣幸!
针对小编的这个问题,我有以下这个观点!
说实话操作不复杂,只要都了解这个英雄的特性知道该这个时间这个点该干嘛,我想人人都能上王者了。就说说各路差不多思路吧
上单
1. 寻找合适的时机去切入战场
2. 留下一套逃生的技能以便撤出战场
3. 中期团战的时候要往对方的法师、射手和刺客打
中单
1. 中路法师的职责除了守住中路以外,还要及时支援上下路
2. 中路法师不要压兵线过深,清完兵线后在塔下看地图
3. 守中塔的英雄要等对面中路的英雄走了以后再去其它路支援
4. 法师要在团战的时候要在战场的边缘游走
5. 法师在守中路的时候,要看自己的蓝有没有被敌方刺客偷,要看打红的射手有没有被骚扰,要看大小龙有没有被对方在打
6. 集体打大龙的时候,法师留着技能方式别人偷袭
射手
1. 射手要尽可能帮打野的拿下暴君
团战不要当铁头娃
尽量跟着辅助走
不要自我感觉良好,直接开团
辅助
1. 要预知团战在哪里爆发,提前去到战场,但是要避免过早被敌人发现
2. 在团战的时候要站在我方主力输出位置的旁边保护输出,必要的时候帮输出承受部分伤害
3. 在团战中,我方处于优势的时候,要想办法留住更多敌方英雄,在劣势的时候要掩护队友撤离
4. 在入场的时候要避免自己完全暴露在敌方的火力之下,要利用好草丛
5. 敌方残血的时候,有队友在身旁的时候可以追,如果没有队友,要考虑是否有埋伏
打野
1. 除非地图上看不见对面的什么人了,不然不要进野区去打野
2. 刺客应该是不断地偷塔,不断地去骚扰对方
3. 刺客切后排的时候要看准时机,不要看到了后排就切
以上就是我对这个问题的个人理解!
欢迎小伙伴们对我的回答进行评价,谢谢小伙伴们的阅读!同时感谢小编提出的这个问题!
听到有人说九阴真经3D?
《九阴真经3D》共放出峨眉、武当、唐门、凌霄殿四大门派,除峨眉只有女性角色外其余三大门派均有男女角色可选。伤害、防御、辅助、操作四大属性使得每个门派都各有所长,武当的中庸、峨眉的爆发、凌霄城的持续输出以及唐门的远程克敌,不同门派在武学上还有所差异,玩家可根据自己的喜好选择。至于端游中的八大门派体系,在游戏未来的版本更新中也许也会逐步开放,这点值得端游老玩家们期待一番。
不得不说,采用蜗牛自家最新Flexi二代引擎研发的《九阴真经3D》拥有相当优秀的视觉体验。全3D的场景建模支持玩家360度自由旋转画面,青瓦石阶、苍松翠竹,云雾缭绕的群山峻岭、鳞次栉比的古风建筑都带有浓厚的东方武侠韵味。此外,游戏还将根据场景适时切换远近景,近景的精雕细琢,远景的大气磅礴勾勒出了一个极其细腻而又宏大的武侠世界,令人神往。
相比精美的游戏场景,《九阴真经3D》的战斗表现也是不遑多让,逼真的人物建模在打斗动作上可以用行云流水来形容,而华丽酷炫的技能特效则是本作对玩家视觉上的一次冲击,带有泼墨风格的招式层出不穷,让每次战斗都成为一场视觉上的饕餮盛宴,极致渲染的光影特效营造出了国民级武侠大作该有的氛围。
游戏的战斗操作采用时下主流的虚拟摇杆+按键的组合模式,除了普通攻击和技能外,像“虚实架”这样的武侠手游独有的战斗体系也得到了完美展现,使得整个战斗不再是无脑的砍杀,而是更注重玩家的操作和策略。另外,《九阴真经3D》还继承了端游中的轻功玩法,既包含了凌空踏虚、穿云纵、等云梯等经典轻功,还增添了御剑乘风、花间舞、天龙游三种御风轻功,不仅丰富了操作形式增强了战斗快感,同时也兼具了视觉上的观赏性,飞檐走壁御风而行,尤其是在群山间滑翔时,颇有一种“会当凌绝顶,一览众山小”的豪迈感,而且人物在使用轻功飞翔时两手还会拉出两条长长的光影,相当的酷炫。
至于玩法方面,值得一提的是本作开放的“夺书”、“刺探”等特色玩法。在夺书玩法中,玩家需要抢夺对方门派书籍供本门研究学习,书籍可以从藏书台搜集,也可以通过击杀偷书贼、背着书篓的护书玩家获得。还有与夺书玩法相对应的“护书”玩法,玩家需要守护本门派书籍避免被对方门派窃取。“刺探”玩法则要求玩家窃取对方门派的机要情报供本门知情御敌。门派间的纷争犹如两个国家博弈,不仅需要军事上的正面冲突,也要时不时在背后搞点小动作,毕竟明枪易躲暗箭难防。
总得而言,《九阴真经3D》在各方面的表现都有可圈可点之处,尤其是出色的游戏画面,可以在第一时间吸引玩家的目光。另外,作为一款武侠手游,本作对武侠元素的刻画也臻至完美,无论是武学招式、内功修炼,还是独有的轻功玩法,都能让玩家感受到其他游戏所无法体验到的乐趣。如果你喜欢武侠题材游戏,那么本作绝对值得一试。
在游戏史上有哪些游戏公司为了做游戏结果不小心用力过猛把自己搞崩的?
哈哈这是一个很有趣的问题,在游戏史上的确有不少公司为了做好一款游戏把自己的财务状况给搞崩的,游戏设计者们为了追求游戏的完美不断的在各种细节上精益求精,但这导致了游戏频繁跳票,成本不断上升,最终资金链断裂,游戏项目流产,公司破产或被迫合并。
这样的状况数不胜数,这应该就是所谓的“用力过猛”了吧哈哈哈。而今天大麦想给大家说一家日本的游戏公司:史克威尔·艾尼克斯,曾经一度被认为是日本最顶级游戏制作商,但却因为“用力过猛”让自己公司走向了崩溃的边缘。
《最终幻想:灵魂深处》说起史克威尔·艾尼克斯其实国内玩家对其印象最深的应该就是最终幻想系列还有手游大厂,这家公司其实是分别由史克威尔和艾尼克斯这两家公司合并而来。
在合并之前史克威尔和艾尼克斯就已经在游戏行业拥有举足轻重的地位。20世纪末,21世纪初这两家公司的当家IP,最终幻想和勇者斗恶龙几乎可以左右一台主机的销量。
其实史克威尔不单单拥有最终幻想这个IP,他的《寄生前夜》《异度传说》《放浪冒险谭》《王国之心》《武藏传》,都是顶级作品。而艾尼克斯除了勇者斗恶龙外还有,《星之海洋》和《北欧女神传》。
但这两家公司在上个世纪末都犯下了比较大的问题,导致公司财务状况崩溃。
首先说说史克威尔,在和任天堂合作以后挣的盆满钵满的史克威尔,他的副社长阪口博信为了继续提高自己最终幻想的知名度,于是决定拍摄最终幻想的纯CG电影,《最终幻想:灵魂深处》。
在2000年的时候,这部电影的制作成本竟然高达1.6亿美元!史克威尔将所有的精力都放在了电影的CG制作上面,全然不顾成本预算。结果没想到的是在万众瞩目下,《最终幻想:灵魂深处》电影暴死,成为了一个超级大烂片,而史克威尔也因此背上了160亿日元的债务,公司面临破产倒闭的困境。
不过,虽然《最终幻想:灵魂深处》这部电影被评价为大烂片,但是却实现了了前无古人后无来者的一个创举:到目前为止没人敢作按照照片真实(Photo Realistic)渲染的真人动画电影,而《最终幻想:灵魂深处》就敢这么做。
不过电影毕竟是电影核心还是讲故事与视听语言,你就是把CG画面做到了极致,完全跟真实拍摄一样,那又怎么样呢?
于是乎史克威尔内部进行了一次大清洗,不少高管离职,在2002年的时候史克威尔为了拯救公司于是决定和艾尼克斯进行合并,未来的续存主体为艾尼克斯,而合并后的史克威尔·艾尼克斯第一大股东由艾尼克斯的社长福岛康博担任。
第二次用力过猛在两家公司合并以后,当时玩家们都是非常期待的,毕竟这两家曾经代表着日本游戏界最高水准的公司如果强强联合那么游戏质量一定不同凡响!
当时这两家公司的状况:史克威尔有实力没钱,而艾尼克斯有钱没实力。玩家们本来觉得这两家公司合并以后能优势互补,然而实际上却出现了1+1<1的情况。
在合并之后,原来两个公司的团队依旧各干各的。原史克威尔团队继续他的最终幻想在CG的路上越走越远,而艾尼克斯继续他的外包业务,公司名下的10个团队只有两个是自己的,剩下的8个团队全是外包公司。
接下来就出现了史克威尔·艾尼克斯的第二次“用力过猛”。在2000年《最终幻想:灵魂深处》的惨败之后史克威尔·艾尼克斯似乎并不放弃他的电影梦,在2005年又推出了《最终幻想Ⅶ:圣子降临》这部电影,虽然电影中的战斗场景炫目无比,但是票房依旧大败。
和灵魂深处一样,圣子降临依旧是使用了那个时代最先进的3D动画制作技术,配乐也都是顶尖水准,只可惜电影的灵魂还是剧情。就像魔兽世界电影一样,如果不是粉丝根本搞不清楚电影到底在说些什么。
不过可以这么说,即使到了2018年也很少有电影动画的画质精细程度能够达到2005年的圣子降临的水准,要说暴雪是CG大厂其实史克威尔·艾尼克斯才是真正的对CG拥有深深的执念。只不过暴雪的CG能够为他带来收益,史克威尔·艾尼克斯的CG带来的大部分都是亏损。
不过还好得益于《最终幻想7》在全世界大获全胜,圣子降临电影的失败对于公司所造成的损失也就没先前那么严重了。当然还有另一个原因是圣子降临的制作成本大概也就是4000万美元左右,比起灵魂深处1.6亿美元已经少很多了哈哈。
第三次用力过猛可以说日本人的执着精神还是很让人佩服的,即使面对这两次失败也是会继续头铁硬刚正面。《最终幻想15:王者之剑》是最终幻想系列的第3部CG电影。面对前两部的失败,史克威尔和艾尼克斯依旧没有放弃他们CG电影的梦想。
同样的,王者之剑用的还是业界最顶尖的技术,大成本的投入,但票房依旧不理想。另一方面最终幻想15由于游戏内容过于庞大,让整个公司的资源分配严重失调,于是在两年之后最终幻想15砍掉了将会推出的四个DLC中的三个,玩家们一片哀嚎。
哎这就像曹刿论战中所说的那样,“一鼓作气,再而衰,三而竭”最终幻想的制作团队在CG电影的道路上失败太多次再加上现在的游戏产业重心向欧美地区转移,史克威尔·艾尼克斯如今的收入与过去相比有了大幅度的下降。或许王者之剑可能是他的最后一次“用力过猛”啦。
最后做一个小总结纵观整个游戏史,那些用力过猛的公司无不拥有这一颗纯真的梦想,他们只希望自己的游戏变得更好玩,更有趣,同时也让更多的人来玩这款游戏。对于玩家们来说这些“用力过猛”的公司虽然有时候会好心办坏事但大家都能够给予充分的理解。毕竟他们内心希望的也是游戏能做的更好,不过毕竟他们都是商业公司,情怀是没办法当饭吃的。
不过这样的公司也总好过只关心玩家钱包的游戏公司不是么?希望大家还是能给予他们充分的理解与包容把哈哈。