dota2转lol,如果Dota2当初是由腾讯代理?
dota2转lol,如果Dota2当初是由腾讯代理?
你好,我是行尸走肉skr!很高兴能为你解答这个问题!
我是一个dota游戏的忠实玩家,从08年的dota1一直玩到现在的dota2!
其实我觉得如果当时是腾讯来代理dota2,可能对于一些老牌dota1玩家的冲击力会很大,为什么这么说呢?因为那时候我们玩dota1,就是很简单的一款魔兽争霸的地图罢了,可以局域网对战,也可以去vs的对战平台玩,根本不需要花钱!然而众所周知,腾讯代理的游戏,性质就会变了,各种充值,买皮肤,买道具等等。。。反正如果是我我很有可能就放弃这款游戏了!
其次,由于dota2这款游戏操作性比较复杂,装备合成,游戏地图,游戏细节等等一系列因素相较于LOL都复杂很多,然而大部分LOL玩家基本都是90后甚至00后玩家,对于上手这款游戏的难度太高,所以腾讯才会模仿dota出了LOL这款简化版的推塔游戏!目的是为了更加迎合新的市场!所以,我认为,无论是腾讯或者网易或者其他任何公司代理dota2这款游戏,不可改变的是,他终将会被其他类似游戏取代,留下来的只是我们这一批老一代的忠实玩家!但是,不得不说的是,dota2国际邀请赛仍然是电竞赛事上的大哥,任凭你LOL再怎么火,比起赛事奖金,你依然是弟弟啊!据说,dota2职业赛事玩家都收入不菲,应该就是打比赛拿奖金得来的吧!
总之,我认为不管是谁代理,都不会改变DOTA2的发展趋势,而LOL的话,只是新时代电竞行业的新生儿,时势造英雄么,相信不久的将来,又会有其他游戏来取代LOL!
这是我个人理解,希望能帮助到你,谢谢!
英雄联盟和dota2支持手柄操作吗?
可以代替lol,但是这手柄这几个键,不可能完全支持英雄联盟的众多键的。一些操作就不要想了,建议别用手柄了!
如果让DOTA的职业选手转玩LOL或者SC2?
不能
我知道这话说出来很难听,但是中国的dota2,实质上一直在吃dota1的老本和红利。
早期的中国dota1职业圈,还是非常非常残酷艰难的,09去马来西亚打比赛没钱住宾馆,狗哥抽地上捡的烟屁股,鼠大王借钱组队等等,残酷的职业淘汰率(拿不到冠军没名气很快就会打不下去退役)以及超高的人气(07年-12年刀1是毫无疑问的最流行游戏)提供的选材基数,最终选拔出了一大批能力惊人的选手,这些选手即使转了dota2,依旧是绝对的强手。当时的刀圈,亚军奖杯都是再机场扔了,不好意思带回基地的。
而在进入dota2以及lol的时代以后,混吃等死的选手数量大大增加(工资高,吃住无忧,打的烂了装个难受,吹个梦想又可以继续混着),好好的竞技圈变成了娱乐圈关系圈,根本选不出最强的选手来。
很多人不承认刀2选手正在变差,但这就是事实,TI5之前,中国战队依靠着过去的老本,一直占据着世界dota绝对的上风,一年各式世界大赛至少能拿下一半冠军甚至更多。ti5过后,随着老一代选手刀退役,中国刀塔已经失去了绝对的统治地位,一年能拿下1/4的冠军已是不错,新人几乎没几个打出来的。
刀塔的技能放在LOL里都是Imba般存在?
这又是一个老生常谈的问题,前段时间刀塔和LOL届的两个大佬---doublelift和Notail刚刚撕过,现在又开始讨论技能方面的差异,真是忙的不亦乐乎。
有些玩家觉得dota和lol有个很大的区别在于机制,几乎所有要素放到lol里都是imba的存在。闪现距离提升几倍,十几秒的cd,甚至每个人都可以出,够不够强。石头人大招是强力团控,也就是一个掘地穿刺的事,甚至还比不上,更别说出a之后。十秒bkb的刺客能切的adc亲妈都不认识。蓝猫球状闪电全图随便飞
这在隔壁都是想都不敢想的事,然而到了dota里,这种变态技能比比皆是,有半数以上的英雄都有自己的特色机制。lol在机制上做了大幅度简化,虽然和dota一样的操作框架,但是在英雄互动方面更像一个动作游戏,就像血源黑魂一样,我砍你一刀,你反击,然后我躲,比的是谁技能扔的准,谁走位躲的好,像是瑞文亚索这种英雄,很有打街机的感觉。
dota的平衡是建立在五花八门的机制上,理论上任何机制都有破解的方法,球状闪电很能滚是吧,一个并不算贵的阿托斯就能制裁,无敌斩听起来无敌,隐身吹风绿杖各种秀,没有永恒之盘扛不住的爆发,唯一强的过分的无非就是末日,好在能靠队友抬一手。几乎所有机制都能靠出装备弥补,隐身分身魔免物免位移突进缴械传送控制无敌等等,如果分身不应该有,那这些机制都不应该有,dota就是在不平衡的环境做动态平衡的游戏,如果没有这些,那剩下能玩的也只有拼数值了。
大家觉得刀塔和英雄联盟之间最大的差异在哪呢?喜欢的朋友们,麻烦点下关注,谢谢!
刀塔2里有哪些机制是LOL玩家体会不到的呢?
dota2以操作性强著称,lol以简单易玩而风靡全球。相对而言,dota2具有一些lol没有的机制,正是这些机制让dota2的魅力凌驾于其他moba类游戏之上。
下面我们一起来看看dota2独有的一些机制
无投降机制如果有投降,你或许就看不到zsmj背靠世界树翻盘;你或许就看不到ti6eg被破3路翻盘ehome。。。
当然,我也不无脑吹没有投降,其实引进投降机制也无不可,只是我觉得投降需要5个人同意,有一个人不同意那就得继续下去。毕竟1v9是可以吹一辈子的事情,翻盘才是dota最大的魅力之一。
树林阴影、高地、高台机制阴影逃生&阴影蹲人:说到阴影不得不提阴影之王merlini,宙斯绕树林反杀3人,也成了绝唱;通过绕树林风骚走位,常常能躲过一劫;阴影蹲人我只服830god,巫妖被蝙蝠叠13层油,假装有队友蹲。
低地打高地有20%的miss概率,并且低地没有高地视野,这也是dota1时代世界三大难题:中国高地的原因之一;中路卡兵是优秀中单硬性指标之一。
高台机制:可以让先知、puck、白虎等英雄毒瘤打野;可以高台插眼控制视野,比赛中的高台常常是兵家必争之地。
白天黑夜白天和黑夜的存在,让dota增加了更多的战术博弈和视野控制。白天的化身光法与黑夜的主宰夜魔也常常出现在比赛中(夜魔完克光法)。当队伍中有牛头、潮汐时夜晚无疑是更好的进攻和防守时间,阴影跳大才能出其不意,一击必杀。
多操lol设计师承认抄袭或者借鉴了dota的设计思路,但是多操设计难度太高没有做出来。多操的存在:米波、熊德、陈、小鹿。。这些多操英雄相当考验手速,也常常是高玩和低玩的分水岭。
当然,上图也大概率断章取义,lol设计师羊刀也参与过制作dota,怎么会设计不出来多操英雄,只是与lol的风格不和而早到舍弃。
反补反补机制继承于war3,通过不断反补可以控制兵线和压制对方的经济。只是反补对新手很不友好,这是lol不能接受的。
lol设计者羊刀曾经有做过解释,是为了减少无谓的时间和操作消耗,提高游戏的顺畅度。可以,这很lol
暂停这个我绝对要为dota2打call,暂停机制让很多游戏中有三急或者其他事情的朋友可以抽空完成这些事儿。很赞,很人性化的一个设计,国际惯例暂停2min,也广为人知。
大概知道的lol没有的机制就这些,欢迎大家交流和补充哦(´-ω-`)。我是磊哥,喜我点关哦。